Tag Archive for jobb

Paparazzi Snapshot!

paparazzi.jpgDet blev det sista spel jag hade nöjet att arbeta med, kanske på ett tag. Känner faktiskt inte riktigt igen namnet, men så är det i spelbranschen, utgivaren kan få för sig att ett namn kan fungera bättre än ett annat. Spelar ingen större roll för oss som faktiskt arbetat med spelet, det är bara skönt att se det släppt till slut.

Paparazzi alltså, som vi kallade det under utvecklingstiden. Låter kanske som ett cyniskt spel som tar till vara på dagens kändishets och försöker tjäna en slant på fenomenet. Så illa är det tack och lov inte, snarare är Paparazzi Snapshot! en parodi, men framför allt ett tekniskt mästerverk i mobilspelsbranschen. Den som inte arbetat med mobilspel har kanske svårt för att förstå exakt vad det svåra i att utveckla ett så pass grafikintensivt spel ligger, men de som gjort det kommer att tappa hakan får jag hoppas. Vi har klämt in så mycket i det spelet att det är sjukt.

Utvecklingsarbetet var rätt udda. När man ger sig in på att skapa en ny mobilspelsgenre är det många problem man blir tvungen att lösa själv. Räknar jag rätt fick spelet göras om typ, tre gånger, och kodbasen skrevs om en gång. För att inte tala om hur mycket grafiker och kodare fick kämpa med geniala lösningar för att få ner filstorleken. Måste erkänna att det blev rätt bra till slut – speciellt med tanke på att vi varslades om uppsägning mitt i utvecklingsarbetet för att sedan jobba vidare under vår uppsägningstid. Paparazzi Snapshot! är ett spel jag kommer att förknippa med många minnen, de flesta goda. Det är kul att det äntligen finns tillgängligt för allmänheten, bland annat genom utgivarens hemsida.

Passar på att slänga in en trailer skapad av tredje part. Jag har inte haft chans att varken kolla på den eller lyssna på vad som sägs, förhoppningsvis inget dumt, men det funkar säkert ändå :)

A snapshot of life

Man slutar på ett jobb och börjar på ett annat. Otroligt tidskrävande är det och inget jag kan rekommendera. I min värld längtar jag efter en arbetsplats där jag får jobba i 40 år för att sedan pensionera mig. Vissa tycker säkert att det är en mardröm jag beskriver, men någonstans känns det åtminstone för min del som ett liv värt att prova. Man kan ju alltid ångra sig om det inte skulle fungera.

Nåja, det som väcker mina bloggkrafter i liv är ett inlägg av den alltid lika intressanta Beta Alfa. Här har han i ett inlägg hittat en Simpsons-hyllning till Noah, mannen som fotograferar sig själv en gång om dagen för att på så sätt fånga åldrandets process.

The Simpsons låter oss följa Homer Simpsons liv en bild i taget i 39 år. Serien har fortfarande sina guldklimpar.

Psst… är du upp över öronen förälskad i mig går jag att hitta i en mer aktiv form hos Pakten Böcker.

Årets anställningar

Första advent har kommit och gått och den tiden på året är det väldigt många bloggar, sajter och annan media som gärna kör med topplistor och krönikor för att inventera det år som snart är slut. Jag brukar vara väldigt förtjust i sådant. Själv har jag svårt att få ordning på händelserna i kronologisk ordning, det händer ju så ofantligt mycket på ett år, därför är det skönt att någon annan har koll och kan påminna en.

Mitt 2007 kommer jag förmodligen att komma ihåg mest på grund av alla mina anställningar. När klockan klingar midnatt den 31:a december kommer jag att ha haft det tveksamma nöjet att inneha tre olika anställningar under samma år. Det är definitivt ett personligt rekord.

Mellan januari och mars arbetade jag hos Plus Four Six, mellan april och december kommer jag att ha arbetat hos Oberon Media Stockholm och eftersom vårt kontor läggs ner och utvecklingen flyttas till östeuropa kommer jag i mitten av den här månaden att påbörja en anställning till – denna gång hos HiQ. Sistnämnda jobb är faktiskt mitt första i ett större bolag – tidigare har jag arbetat som max med 35 andra kollegor – nu blir det väl ett par hundra eller så. Förhoppningen är en stabil anställning och personlig utveckling.

Det ska sägas att jag inte är den som hoppar runt till olika jobb, men när man jobbar inom mobilspelsbranschen är läget ofta väldigt instabilt. Företag expanderar, bantar och läggs ner huller om buller. Det snackas väldigt mycket om potential, men till en påtaglig boom har vi ännu inte kommit. På så sätt ska det bli skönt att komma ifrån denna instabila bransch.

Vi är redundanta

Åh, är det inte bara härligt med business lingo? Den får mig att känna mig alldeles mjuk och varm, tillfreds med livet. Jag får i ett pressmeddelande veta att att man har ”strömlinjeformat” organisationen och att det uppstått ”redundanser” på grund av detta.

Man har inte lagt ner ett antal studios för att istället flytta verksamheten till Ukraina, Rumänien och Ryssland. Man har inte heller sagt upp ett par hundra passionerade och hårt arbetande människor för att eventuellt skära ner på kostnaderna.

Nä då, strömlinjeformning och redundanser, det är vad som egentligen hänt.

Det hade varit lättare att ta, allt det här, om våra ägare Oberon Media och I-Play haft finansiella problem eller liknande. Faktum är att det är precis tvärtom, organisationen har aldrig mått bättre och riskkapitalisterna öser ner pengar i företaget som om det vore 1999.

Det är småsint att önska att hela projektet ska gå åt helvete. Men vad fan… man är bara människa.

Andra oväntade problem i spelutvecklingen

Ett annat problem som kan dyka upp när man utvecklar spel är svårare att förutse och ännu svårare att göra något åt. Det handlar då om att utvecklingsstudion man jobbar på inte längre är kvar den morgon man stiger in på jobbet.

I mitt fall är det inte fullt så illa. Vår studio läggs ner, men vi ges chansen att avsluta vårt projekt. Tyvärr är det här endast tack vare de svenska arbetslagarna (tänk på det nästa gång du kritiserar facket), våra utländska kollegor måste nämligen lämna sitt pick och pack och dra med detsamma. Detta ställer självfallet till ett par problem i utvecklingen.

Hur uppstår då ett sådant problem? Svaret är profithunger. Det är exempelvis billigare att utveckla spel i Rumänien, Ryssland och Ukraina än att göra det i Sverige, USA och Skottland. Därför läggs de västländska kontoren ner medan utvecklingen flyttas till utvecklingsländer. Huruvida detta fungerar i längden är det ingen som kan säga, men nu vet vi i alla fall att folket som kommer att ta över vårt jobb är duktiga och produktiva – de kommer säkert att klara sig bra.

Vad händer då med oss som är kvar? Atmosfären och arbetsmoralen är ju inte den bästa när man inser att man kommer att tvingas lämna de kollegor man trivts så mycket med inom kort. Svaret i mitt fall får bli yrkesstolthet och lojalitet mot gruppen. För faktum är att vi har jobbat med vårt spel i några månader nu, och vi vill banne mig avsluta det snyggt. Ingen ska ta åt sig äran för det jobb vi lagt ner. En småsint tanke på att cheferna ska ångra att de någonsin valt att lägga ner vår studio infinner sig, även om den inte är särskild sannolik.

Alltså, när du utvecklar spel, var beredd på att allt kan hända. Och om du har ett val, undvik mobilspelsindustrin helt och hållet. It ain’t worth it.

Oväntade problem i spelutvecklingen

Jag sitter och jobbar med ett härligt, familjeorienterat, roligt och nyskapande mobilspel just nu. Hittills har projektet gått som på räls. Det är välplanerat, välkodat, vältajmat, snyggt och spelare har inte sett det förut i ett mobilt format.

Självfallet inträffar ett oväntat problem i spelutvecklingen. Det är snarare en regel än ett undantag. I all spelutveckling, men framför allt när man jobbar med mobiltelefoner. Vårt problem den här gången består av feedback. En höjdare på hierarkistegen tycker inte att vi ska ha med sådana ting som en ”Sock Monkey” eller en ”Fudge Sickle” med i spelet. Vi förstår inte riktigt varför.

En fudge sickle är ett slickepinn av knäck.

Wikipedia definierar en sock monkey som följer:

A sock monkey is a stuffed toy made from socks and fashioned in the likeness of a monkey. Sock monkeys hold an important place in the culture of North America as a symbol of ingenuity.

So… what’s the freakin’ problem?

Jo, en kollega slår upp orden i Urban Dictionary. Det här uppslagsverket är ett problem. Vad som helst kan bli snuskigt i Urban Dictionarys värld nämligen. Vi kollar upp Sock Monkey och Fudge Sickle. Och oj fan vad vi skrattar.

Ok, fudge sickle och sock monkey går bort. Men vad ska vi ersätta dem med? Det ena av våra förslag är ju snuskigare än det andra i Urban Dictionarys störda värld. Har du några idéer om föremål vi kan använda som inte låter snuskiga någonstans?

Ett sånt där punktformaterat inlägg

Ibland är vissa helger aningen för händelserika, då slår hjärnan ifrån och man har svårt att greppa tag i allt. Då passar ett sånt här punktformaterat inlägg utmärkt.

* Fyllde år i helgen. Befinner mig fortfarande i en plats då det är roligt att fylla år. Vet inte om jag kommer att tröttna ärligt talat.

* Det ryktar att Halo 3-recensionen i Super PLAY #139 kommer att vara något i hästväg. Ser fram emot att dyka ner i den. Undertecknad har dessutom skrivit lite mer än vanligt i det nummer som släpps i butikerna nu i veckan.

* Jobbpolaren Mute har kollat in konstsimsmästerskapet för herrar och laddat upp med en film och några bilder. Hans bidrag till tävlingen blev en köttbulle (!).

* Årets medieraket heter onekligen Eva Nazemson. Programledaren för Nattliv i TV4 Plus kräks i direktsändningen för att med en stor portion mod och humor återvända i rutan. Cred till Eva Nazemson för en professionell attityd. TV4 kan dock gå och dränka sig, att ett skitbolag tvingar en människa som uppenbarligen inte mår bra att leda ett direktsänt program visar bara på cynismen i korridorerna. Youtube har självfallet det populära klippet till besiktning.

* Spelbloggen tipsar om senaste Wired, det tänker jag också göra. När jag säger att jag jobbar som speltestare är den allmänna uppfattningen att jag ”sitter och spelar spel”. Läs Wireds artikel för att få en aning om vad jag verkligen gör, om än inte i samma skala…

* SJ fortsätter att suga. Med priser dyrare än flyget och konstanta förseningar känner jag mig som en idiot varje gång jag sätter mig i ett tåg.

* Uppdatering: Hur kunde jag glömma den här guldklimpen? Högerns verklighetsuppfattning är ju rätt talande.

Etik och moral i speljournalistiken

spel21.jpgDet har återigen blossat upp en debatt angående etik och moral i speljournalistiken. Detta är självfallet oerhört positivt och jag tipsar om diskussionen för att förhoppningsvis få er läsare att inse att vi tar våra roller på största allvar. Diskussionen om vad man får och inte får göra dör aldrig, den har dock sina berg och dalar.

Speljournalismen har ju, har jag fått uppleva, ett rätt dåligt rykte. Tycker därför att det är väldigt viktigt att föra fram de här diskussionerna i ljuset. Det pågår ett hårt arbete bakom kulisserna att förbättra arbetsmetoderna och sätta begränsningar i det nödvändiga samarbetet med spelbranschen i övrigt. Ett arbete som inte ska underskattas.

Med risk för att verka skenhelig tänker jag här presentera hur jag arbetar. Mitt samvete har faktiskt hållit mig ifrån att ens ta emot en enda liten nyckelknippa. Jag har under mina fem år som spelskribent (varav tre som frilansare åt Super PLAY) inte ett enda swag. Och det trots att jag inte har mer tid än att skriva ynkliga en recension om månaden, om ens det.

Tycker helt enkelt inte att utgivare, utvecklare eller distributörer ska ha anledning att ge mig någonting. Det räcker med att de ställer upp med kod och för intervjuer. Det är allt vad jag behöver.

De gånger det varit resor och övernattningar har jag gått med på att gå med på det, av utgivaren, planerade resan och jag har ätit den mat som bjudits. Läget är helt enkelt som sådant att varken jag eller min arbetsgivare har råd att stå för de kostnaderna.

Sprit och liknande har jag alltid köpt för egna pengar, om alls. Professionalitet hör liksom inte till med alkohol. Man dricker ju inte på jobbet… Här har jag dock faktiskt tagit en öl för artighetens skull, men aldrig ett par.

Journalister får ju aldrig vara underställda våra subjekt, men är det vareviga dag. Och då tycker jag att man ska göra sitt bästa för att inte sjunka djupare i en beroendeställning. I andra branscher ställs man inför domstol för mutbrott när man tar emot gåvor. Det tål att tänkas på…

En obehaglig kombination av tre ord

Det finns fler fördelar med att jobba på en spelfirma än de mest uppenbara. Här är ett exempel.

Kollega: vill du höra en obehaglig kombination av 3 ord?
Naseer: heheheh, shoot!
Kollega: papercut på ollonhålet
Kollega: haha
Naseer: :D
Naseer: how when how
Kollega: google…
Naseer: tråden var ju helsjuk!
Kollega: hehe

Och visst är det så. Vissa forumtrådar är värda att uppmärksamma. Just denna är som en version av Tjuvlyssnat som dundrar iväg i 280 km/h mot en betongvägg. Det kan liksom bara sluta med en katastrof.

Kids idag…

Crunch time

Det sägs att alla som jobbar inom spelbranschen har genomgått åtminstone en crunch time i sina karriärer. Själv har jag faktiskt klarat mig ganska bra. Senast det begav sig jobbade jag med Guinness World Records och då var det bara crunch time light det handlade om – man fick jobba till 23-tiden två eller tre arbetsdagar för att hinna med utsatt deadline.

Nu är det lite allvarligare. Jag jobbar för världens fjärde största casual games-företag och arbetet är seriösare, mer strukturerat och deadlines finns till för att hållas. Därför har jag haft en crunch time-period på dryga veckan och det ska jobbas även under lördagen, möjligen även söndagen.

Det låter kanske hemskt, men crunch time är ett roligt fenomen. Visst fasar man inför den och försöker att undvika den, men när den väl inträffar så gör den under för arbetsmoralen, sammanhållningen och humornivån bland kollegorna. Alla sitter ju i samma båt och då är det bara att göra det bästa av situationen.

Alla behöver uppleva en crunch time någon gång i sina liv, det är en upplevelse som får en att uppskatta det som man annars kanske skyr – nämligen rutinen, säkerheten och den fasta arbetsdagen (8-17).