Tag Archive for spel

Psychonauts / Inception

Det råder ingen tvekan om att Inception är årets snackis i filmbranschen, och det är säkert välförtjänt, filmåret är förvisso inte slut ännu, men få tror på en film som kommer att ge samma genomslag som Inception. Det pratas väldigt mycket om det unika i Nolans film; drömvärldar, idén om att kunna påverka människan genom drömmar, avbildandet av det undermedvetna med mera. Och det är ju trevligt om det inte vore för att konceptet redan har gjorts, och kanske aldrig lika bra som när spelgurun Tim Schafer satte sig ner och skapade Psychonauts ihop med teamet på Double Fine.

I Psychonauts iklär man sig rollen som Raz, en unge pojke med psykiska förmågor som drömmer om att bli en ”psychonaut”, en person som kan dyka in i andras medvetanden. En stor del av spelet handlar just om detta, att hoppa in i spelkaraktärens hjärnor och hjälpa dem besegra rädslor, psykoser, gamla obehagliga minnen och gudarna vet vad mer. Allt detta i oerhört fantasirika världar som verkligen lyckas förmedla en beskrivning av en karaktärs psyke.

Det var Gisela Jönsson som först gjorde mig uppmärksam på likheterna mellan Psychonauts och Inception. Och Rikard Gynnerstedt tipsar dessutom idag om en trailer med det passande namnet ”Inceptionauts” som faktiskt lyckas kombinera de två mästerverken:

Oerhört vackert. Och om något får denna trailer mig sugen på att spela igenom Psychonauts ännu en gång, någonting som även du borde göra, för visst är Psychonauts en bättre skildring av vårt psyke och våra drömmar än någonsin Inception?

Psychonauts hittar du på Steam eller Good Old Games för mindre än hundralappen.

The Secret World, back to the future

The Secret World har länge varit ett av mina mest efterlängtade onlinespel, med Ragnar Tørnquist som både regissör och verkställande producent har hajpen varit enorm. Som Tørnquist-fanboy har jag haft svårt att se hur The Secret World kan bli något annat än bra, jag menar det här är ju spelet från mannen som gav oss The Longest Journey och Dreamfall, så när en mini-dokumentär släpps är jag givet väldigt upphetsad. Ända tills jag ser den det vill säga.

Jag vet inte, det är någonting som inte känns helt rätt nu efteråt. Magin är inte synlig, inte kännbar. Själva spelet är kanske hur bra som helst, men dokumentären som ska få mig sugen på att spela gör inte sitt jobb. Visst finns det coola idéer, som att vi som spelare skickas till framtiden för att se hur bra vi kan bli om vi fortsätter att spela, men annars är det samma snack som vi hört tidigare, det saknas levels and all that jazz. Att se spelmotorn live gör mig dessutom rätt avtänd, det här är ju ett fulare Age of Conan, vad är dealen med det?

Jag är tyvärr rätt pessimistisk i nuläget. The Secret World riskerar att bli ännu ett typiskt Funcom-släpp. Buggigt, krångligt, fult och med så mycket missad potential att det gör ont, för att först sex månader senare bli det spel det alltid förtjänat att vara genom olika patchar och hotfixes. Jag hoppas på en uppryckning på PR-fronten, och ett löfte från Funcom att de lärt sig sin läxa efter Age of Conan. Vill-ha-känslan saknas nämligen ännu.

Spelmusik galore på Spotify



En gång i tiden hade jag en liten kollaborativ spellista med spelmusik jag kunde hitta på Spotify. Det här var på den gamla goda tiden när man var tvungen att vara inbjuden för att vara med och leka, och där hela den här grejen med licensierad och laglig musik inte var så noga. Allt var ju ett enda stort betatest, så vem brydde sig?

Den listan dog en bra död. Spotifys licenshantering bidrog rejält, och dödsstöten kom när någon tyckte att det här med kollaboration var samma sak som att radera hela skiten.

Jag började om. Med en låst spellista och endast de licensierade låtar jag kunde finna. Det tog över ett år att komma i en ordning som liknade den gamla, och sen dess har jag bara fortsatt. Numera har jag en så pass omfattande samling att jag tror att min spellista är världsunik. Med över 3000 låtar och en speltid på över sex dygn har alla gamers väldigt mycket att se fram emot. Och bättre blir det. 2010 har varit en guldålder för strömmande spelmusik, materialet som släpps till Spotify är numera så omfattande att jag har svårt att hänga med. Ändå är Gaming on Spotify en riktig guldgruva.

Här hittar du spelmusik från sådana spel som Silent Hill-serien, The Sims 3, Command & Conquer-serien, Mirror’s Edge, Halo-serien, Dragon Age: Origins, Mass Effect, Hitman-serien, Viva Piñata, Street Fighter 4 och så mycket, mycket mer.

Och någonstans här behöver jag din hjälp. Har jag missat något spel eller någon speciell låt? Tipsa då gärna genom alla sätt du kan komma på. Nu när jag faktiskt uppnått en rätt hög nivå på spellistan vill jag helst inte tappa. Det du borde göra är att prenumerera på Gaming on Spotify och sedan kolla ifall jag missat din favorit.

Det jag saknar annars är en metod att få ordning på den massiva mängd spelmusik jag samlat, playlist folders är inte den lösning som jag tror fungerar, men någonting måste jag komma på. Ett hett tips är annars att köra CTRL+F och filtrera dig fram till din favortispelmusik.

Red Dead Sandlåda

Sandlådespel är inte min bästa genre, det finns helt enkelt för mycket att göra och för mycket att upptäcka. Genom historien har jag egentligen fastnat för två sådana spel. The Elder Scrolls IV: Oblivion och Crackdown. Det de båda spelen gjorde bra var att de verkligen gav mig frihet – visst fick jag uppdrag, men jag behövde aldrig klara dessa, jag kunde lika gärna misslyckas och då var det det med den saken.

Rockstars sandlådespel har alltid varit en källa till irritation hemma hos mig. Problemet heter uppdragsstruktur. Visst är Grand Theft Auto IV mästerlig satir på det amerikanska samhället, visst är New York så vackert återgiven i Liberty Citys skepnad, men allt det där spelar ingen som helst roll när jag får förbannade uppdrag som är omöjliga att klara och som får mig att fastna i ett hamsterhjul av fail/reload.

Red Dead Redemption var med andra ord en trevlig överraskning. Ett sandlådespel från Rockstar som gav mig allt det jag ville ha. En intressant spelvärld, en fantastisk historia, ett väl avvägt tempo och inte minst – rätten till misslyckande. Game over blir det först när jag dör, annars kan ett sumpat uppdrag gärna få vara sumpat, John Marston är ju bara en man som försöker göra sitt bästa och ingen superhjälte som måste lyckas med allt. Jag förlorar i poker, jag låter en rymling klara sig undan, jag skjuter min egen häst i ögonblick av panik, jag kommer på fjärde plats i ett lopp och allt det här är ok.

Red Dead Redemption är ett facit på sandlådespel done right. Och med det menar jag att spelaren tillåts att misslyckas. Det är en uppfriskande attityd.

Och visst finns det ett undantag till denna regel. Handlingskritiska uppdrag kan jag inte misslyckas med, här blir det tyvärr en fail/reload-situation, dock har man här lärt sig av Grand Theft Auto IV och placerat sparpunkterna i sannerligen genomtänkta och liberala situationer. Jag får i alla fall aldrig samma känsla av att loopa genom en och samma sekvens tills jag klarar av den, det finns alltid någon form av framsteg, även i de mer kluriga uppdragen.

Att det sedan finns hur mycket som helst att göra är dåligt för mitt psyke. Jag är en completionist, och som sådan finns det inga värre spel att spela än sådana med öppna världar och valfrihet. Just nu är faktiskt Red Dead Redemption på sparlåga tills jag orkar hoppa in i den här stora, vida världen igen. Jag har någonstans insett att jag inte kan klara av detta spel till 100%, och det är en smärtsam insikt.

Förhoppningsvis väntar ett bra slut på mig om några timmar, för då kan jag kanske lägga Red Dead Redemption på hyllan med en viss känsla av befriande upplösning.

Deus Ex: Human Revolution

Det var inte förrän 2005, i samband med lite Kong-jobb, som jag upptäckte Deus Ex-seriens storhet, just det, serien. För även om jag förstått att Deus Ex 2: Invisible War är ganska utskällt hade jag väldigt trevligt med det ändå. Det går ju inte att komma bort från att Deus Ex är ett av spelkulturens Mästerverk och varje uppföljare som mäts med samma måttstock kommer garanterat att misslyckas, bara för det behöver dock inte uppföljarna vara dåliga, bara mindre bra än originalet.

Det är kanske bara jag, men det jag gillar med Deus Ex-serien är dess förmåga att behandla mig som en intelligent varelse. Uppföljaren fick mycket stryk för att det var fördummat, men här gällde saken endast speldesignen, handlingen som sådan var ju minst lika intelligent och drivande som originalet, och som den storyns förkämpe som jag är (kom igen, till och med Alpha Protocol är ju njutbart, om än endast tack vare berättandet) hade jag oerhört trevligt med både Deus Ex och Deus Ex 2.

Därför blir jag även eld och lågor över den nyligen utkomna Deus Ex: Human Revolution-trailern som syns ovan. Det ser så jäkla lovande ut. Det är människa/maskin-interaktion, supersoldater, kaos, mytologi, konspirationsteorier, privata företag med mer makt än stater, revolution, religion och så väldigt mycket future noir att jag kippar efter andan.

Jag tigger om en bra story till detta Deus Ex 3, att Eidos Montreal står bakom utvecklingsspakarna stör mig inte ett dugg, för vad hade exempelvis Rocksteady Studios gjort innan de fick Batman: Arkham Asylum på sitt bord? Med rätt folk, rätt motivation och bra stöd i ryggen från utgivarhåll är allt möjligt. I Deus Ex: Human Revolution lägger jag förhoppningen om en utmanande spelvärld, kanske inte tekniskt, men väl handlingsmässigt.

Blur, f*ck you!

Vad är det de säger, hoppas att det här är ett skämt? Dessvärre är det inte det, utan så här ser marknadsföringen ut för Blur, i Frankrike åtminstone, men tillräckligt ändå.

Det här i en tid då man inte ens behöver prata om att nå en kvinnlig publik längre, för man har en sådan redan när 38% av alla (amerikanska) gamers är kvinnor, enligt IBISWorld. Skulle tro att den där procentsatsen är högre om man tar med Japan och EU. Vilket skulle innebära att marknadsföringen för Blur inte bara ignorerar en hel målgrupp, utan dessutom ser till att undervärdera och förolämpa denne. I stand corrected, reklamsnutten ovan förolämpar troligtvis de flesta som ser den.

Jag vet inte. För varje gång jag tror att spelbranschen tagit ett steg framåt, kommer någonting som tar oss två bakåt. Sådan här marknadsföring är ju precis så äcklig som tvättmedelsreklam, eller det kreativt med stereotyper och kvinnoförnedring?

EA:s ”Project Ten Dollar”, pay to play

Jag var en stund en anhängare av Electronic Arts ”Project Ten Dollar”, experimentet skapat för att minska spelförsäljningen på andrahandsmarknaden, en försäljningskanal som retat upp spelutgivare kanske än mer än piratkopieringen i stort. Konceptet gick helt enkelt ut på mervärde. Köpte du ett nytt spel från butik så fick du en kod som gav dig något extra till ett värde av cirka 10 dollar, begagnade spel hade då redan förbrukat denna kod och var inte ”lika värda” trots att innehållet på skivan var densamma.

Risken för missbruk var självklart uppenbar, men jag hade verkligen trott att Electronic Arts skulle vara smartare än vad jag gav dem cred för, EA Sports såg dock snabbt till att grusa mina förhoppningar. I sporttitlarna blev plötsligt ”mervärdet” hela flerspelarfunktionaliteten. Vill du kunna spela mot/med andra ska du från och med nu se till att köpa valfri EA Sports-titel ny från butik. Folk som köper begagnat får istället betala motsvarande 10 dollar för att kunna spela online. Och här har Electronic Arts definitivt gått för långt.

Värt att notera, att sälja spel på en andrahandsmarknad är inte olagligt. Jag har rätt att sälja mina spel, samt rätt att köpa begagnade spel. Det Electronic Arts nu gör är därmed att straffa mig som kund för att jag väljer att köpa deras spel genom en metod som de inte gillar. Skulden läggs självfallet på serverkonstnader och administration, det argumentet faller dock platt om man beräknar att jag kommer att sluta spela online i samma stund som jag väljer att sälja mitt spel, det enda som kommer att hända är att någon annan kommer att ta min plats, någon merkostnad blir det därmed inte. Istället drabbas, i det här fallet främst EA Sports, av badwill. ”Nästa gång ska jag kanske piratkopiera NHL 2011 i och med att jag ändå inte kan spela online.” Ett citat som jag knappast tror att någon vill se.

”Project Ten Dollar” får gärna erbjuda mervärde, men så fort man når det stadiet där man börjar skära ner på funktionalitet är det dömt att misslyckas. Och så kan man fråga sig vad som kommer härnäst? Ska man i enspelartitlar begränsas till två timmar speltid ifall man köper begagnat?

Electronic Arts gör här klokt att backa från allt för drastiska åtgärder. Det är givet att det är lätt att sluta se kunder och bara fokusera på plånböcker, men då glömmer man att det är kunden som håller i plånboken.

I’m commander Shepard, and this is my favorite rap on the citadel

Den fastnar, det ska ”Those Minerals” av Kabuto the Python ha. Jag imponeras av mixen och texten är lagom gamerhipp med sköna referenser. Är det nåt som är värt att rappa om i Mass Effect 2 så ska det vara mineral-minispelet. Nåt måste man göra för att stå ut. Illa i tio sekunder i början och i två mot slutet, annars fastnar jag för det här av någon anledning.

I used to rock microphones
rhyming in the stadium
these days I launch probes
mining for palladium
slouching at my console
grinding from the tedium
I contemplate relations with the slimiest of aliens

En mp3 finns att hitta här om du är intresserad.

Mass Effect > Mass Effect 2

Time will prove me right. Mass Effect 2 är mellanakten, spelet som måste finnas för att vi ska komma till slutet, men som i slutändan inte kom att bli hälften så bra som det borde ha varit. Jag förstår att det finns många där ute som just nu i detta tycker att jag är dum i huvudet. För det första vill jag förtydliga att jag inte anser uppföljaren till 2000-talets bästa RPG vara dåligt, tvärtom är Mass Effect 2 en juvel i spelhyllan, vad jag menar är helt enkelt att föregångaren var bättre och att mycket potential har gått förlorad.

Varför?

Exempel nummer ett. Laddningsscenerna. Jag skämtade om dem här, men faktum kvarstår att de är en stor besvikelse och ett tecken på Biowares oroande bekvämlighet. Att ta den enklaste vägen – att ge efter för kritik – att komma med en slarvig lösning är inte det Bioware jag känner och älskar. De små dialogerna i Mass Effect gav karaktärerna kött och blod, när de diskuterade vardag, förtid och framtid med varandra fick jag som spelare lära känna mitt team på ett helt annat sätt, på ett oväntat sätt. Där var humor, där var allvar, där var förakt och naivitet. Helt och hållet utan min inblandning. Laddningsdialogerna i Mass Effect fick mig att vilja åka ut på uppdrag med varierande laguppställningar, jag ville lyssna på vad Kaidan hade att säga Wrex, vad Ashley hade att säga Garrus. I Mass Effect 2 ersätts det här underbara systemet av just… laddningsscener. Futuristisk grafik som går på loop och som inte ger mig någon som helst mersmak. Det är bittert när man vet att Bioware kan så mycket bättre.

Exempel nummer två. Planetutforskningen. Ett favorithatobjekt i Mass Effect, och jag håller helt och hållet med. En idé på papper som inte gick att genomföra i verkligheten. Man landar på en planet, åker runt i ett svårstyrt fordon, hittar ett par artefakter och får slåss mot Geth eller mot en Maw Thrasher. Rince and repeat. Det sög. Så, vad gör Mass Effect 2? Det förser oss med en ännu sämre lösning. Nu är det istället ett urbota tråkigt minigame där man scannar av en planet genom att hålla in L-triggern, letar med vänster styrspak och avfyrar torpeder med höger R-trigger, sisådär trettio gånger per planet – och de är riktigt många. Till råga på allt ackompanjeras detta med världens mest sövande ljudslinga, jag tror att jag har somnat fyra eller fem gånger mitt i en sekvens. Grattis Bioware, ni gjorde planetutforskning till ett sömnpiller. Yay?

Exempel nummer tre. Zaeed. Det är en underbar karaktär, jag är svag för ärrade gamla veteraner som berättar alldeles för långa historier om gamla dagar. Sättet Bioware har misshandlat honom gör mig bara arg. I Dragon Age: Origins har jag fått ett levande exempel på perfekt och meningsfull integration av en nedladdningsbar karaktär i en existerande handling, Shale är ett nöje att spela med. Zaeed då? Ett bra exempel på en inklippt karaktär som inte hör hemma. Inga dialogträd, ett hyfsat tråkigt lojalitetsuppdrag, knappt nåt intressant med integrationen av honom alls. Ännu ett tecken på lathet från Biowares sida som oroar mig.

Exempel nummer fyra. Handlingen. Faktiskt. Storyn i Mass Effect var mäktig. En given bad guy, ett dolt hot, en galax i fara. Wow! Så skickligt vävt att jag drunknade i det. Mass Effect 2? Not so much. Du ska iväg på ett självmordsuppdrag, för att avlägsna människokolonier försvunnit. Yay? Karaktärerna är högintressanta förvisso, men allt annat är billigt. Det är inte ens svårt att rekrytera alla och att se till att de både är lojala mot dig och att de överlever. Inga episka val som i fallet Ashley eller Kaidan. Spelar du som mig och har maxat paragon/renegade är spelet en dans på rosor, välj bara de färgade alternativen så ska spelet gå din väg. Återigen, alldeles för många genvägar, det lämnar en fadd smak.

Det kanske inte låter så, men jag älskar Mass Effect 2. Stridssystemet är bättre, karaktärerna aningen mer intressanta än i föregångaren, dialogen känns mer slipad och jag gillar möjligheten att avbryta eller blanda mig in i en pågående dialog. Tekniskt är spelet dessutom så optimerat att jag skäms att föregångaren släpptes som det var. När allt kommer till kritan är jag dock av den meningen att som helhet är Mass Effect bättre Mass Effect 2. Det är mer passion, mer vilja och jag får nästan känslan av att utvecklingsarbetet varit i blodets och tårarnas tecken. Mass Effect 2 gjordes mer på rutin, det kanske inte alls var så, men det är den känslan spelet ger mig. För lätt, många kapade hörn, bekvämt. Vi säljer ändå ett par miljoner exemplar.

Nu lägger jag allt mitt hopp till att Mass Effect 2 helt enkelt är den mellanakt den sattes upp att vara. Att det bästa återstår att se. Annars börjar det faktiskt kännas som att Bioware har börjat bli bekväma.

2100-talet lovande för hisskonstruktörer

Jag misstänker att Arbetsförmedlingen kommer att lägga en synnerligen pessimistisk prognos för hissbranschen någon gång under tidigt 2100-tal. Alla som haft minsta önskan om att utbilda sig till hisskonstruktörer, hissinstallatörer eller hisskonsulter kommer att tänka om och läsa till något mer framtidssäkert. Som typ legosoldat, strippa eller professionell uppdragsgivare. Arbetsförmedlingens prognos kommer att få oanade konsekvenser.

Det är en ruggig bild av framtiden Mass Effect målar upp. Vi äntrar en värld på gränsen till sammanbrott och året är 2183. Flervåningsbebyggelse och skyskrapor är rena vardagen, och där det finns höghus finns även hissar, och där det finns hissar finns roten till allt ont: kallprat och hissmusik.

Vi hade talanger en gång i tiden, vi hade konstruktörer som kunde få hissar att röra sig i över 60 km/h, det har var dock på det gamla goda 2000-talet, innan Arbetsförmedlingen förändrade allt.

Tyvärr kan ingen återge känslan av hur det är att åka i en hiss från sent 2100-tal, du måste uppleva det själv. Berättelsen om ohyggligt långsamma turer 400 våningar upp är dock alltför väl kända, man kan ju bara prata väder i ett par våningar och man kan bara lyssna på Paul Anka i någon minut. Det som inträffar när vädersnacket är över, och när Paul Anka är inne på den andra versen är the stuff of legend, till den grad att de mästerliga berättarna Bioware två år senare gör allt för att vi ska slippa uppleva en hint av hur livet året 2185 kan arta sig.

I Mass Effect 2 är hissfärder bannlysta. Så fort en karaktär stiger in i en hiss får vi spelare istället uppleva en fantastisk innovation kallad ”laddningsscener” där vi istället för att stå i en hiss och prata får se en animerad representation av hur hissfärden kunde ha gått till. Det är ett mästerligt drag som endast kan uppstå i en mästerdesigners hjärna, inte undra på att Bioware är spelbranschens guldkalvar.

Samtidigt anser jag att vi ska ta Mass Effect 2 som den var varning den var tänkt som. Skickliga hisskonstruktörer tar vi alldeles för givet i dagens samhälle, ”vänta bara 200 år så ska ni få se på skit om ni inte passar er”, säger Bioware. En sensmoral så god som någon.

Rädda hisskonstruktörerna, rädda mänskligheten.