Mass Effect > Mass Effect 2

Time will prove me right. Mass Effect 2 är mellanakten, spelet som måste finnas för att vi ska komma till slutet, men som i slutändan inte kom att bli hälften så bra som det borde ha varit. Jag förstår att det finns många där ute som just nu i detta tycker att jag är dum i huvudet. För det första vill jag förtydliga att jag inte anser uppföljaren till 2000-talets bästa RPG vara dåligt, tvärtom är Mass Effect 2 en juvel i spelhyllan, vad jag menar är helt enkelt att föregångaren var bättre och att mycket potential har gått förlorad.
Varför?
Exempel nummer ett. Laddningsscenerna. Jag skämtade om dem här, men faktum kvarstår att de är en stor besvikelse och ett tecken på Biowares oroande bekvämlighet. Att ta den enklaste vägen - att ge efter för kritik - att komma med en slarvig lösning är inte det Bioware jag känner och älskar. De små dialogerna i Mass Effect gav karaktärerna kött och blod, när de diskuterade vardag, förtid och framtid med varandra fick jag som spelare lära känna mitt team på ett helt annat sätt, på ett oväntat sätt. Där var humor, där var allvar, där var förakt och naivitet. Helt och hållet utan min inblandning. Laddningsdialogerna i Mass Effect fick mig att vilja åka ut på uppdrag med varierande laguppställningar, jag ville lyssna på vad Kaidan hade att säga Wrex, vad Ashley hade att säga Garrus. I Mass Effect 2 ersätts det här underbara systemet av just... laddningsscener. Futuristisk grafik som går på loop och som inte ger mig någon som helst mersmak. Det är bittert när man vet att Bioware kan så mycket bättre.
Exempel nummer två. Planetutforskningen. Ett favorithatobjekt i Mass Effect, och jag håller helt och hållet med. En idé på papper som inte gick att genomföra i verkligheten. Man landar på en planet, åker runt i ett svårstyrt fordon, hittar ett par artefakter och får slåss mot Geth eller mot en Maw Thrasher. Rince and repeat. Det sög. Så, vad gör Mass Effect 2? Det förser oss med en ännu sämre lösning. Nu är det istället ett urbota tråkigt minigame där man scannar av en planet genom att hålla in L-triggern, letar med vänster styrspak och avfyrar torpeder med höger R-trigger, sisådär trettio gånger per planet - och de är riktigt många. Till råga på allt ackompanjeras detta med världens mest sövande ljudslinga, jag tror att jag har somnat fyra eller fem gånger mitt i en sekvens. Grattis Bioware, ni gjorde planetutforskning till ett sömnpiller. Yay?
Exempel nummer tre. Zaeed. Det är en underbar karaktär, jag är svag för ärrade gamla veteraner som berättar alldeles för långa historier om gamla dagar. Sättet Bioware har misshandlat honom gör mig bara arg. I Dragon Age: Origins har jag fått ett levande exempel på perfekt och meningsfull integration av en nedladdningsbar karaktär i en existerande handling, Shale är ett nöje att spela med. Zaeed då? Ett bra exempel på en inklippt karaktär som inte hör hemma. Inga dialogträd, ett hyfsat tråkigt lojalitetsuppdrag, knappt nåt intressant med integrationen av honom alls. Ännu ett tecken på lathet från Biowares sida som oroar mig.
Exempel nummer fyra. Handlingen. Faktiskt. Storyn i Mass Effect var mäktig. En given bad guy, ett dolt hot, en galax i fara. Wow! Så skickligt vävt att jag drunknade i det. Mass Effect 2? Not so much. Du ska iväg på ett självmordsuppdrag, för att avlägsna människokolonier försvunnit. Yay? Karaktärerna är högintressanta förvisso, men allt annat är billigt. Det är inte ens svårt att rekrytera alla och att se till att de både är lojala mot dig och att de överlever. Inga episka val som i fallet Ashley eller Kaidan. Spelar du som mig och har maxat paragon/renegade är spelet en dans på rosor, välj bara de färgade alternativen så ska spelet gå din väg. Återigen, alldeles för många genvägar, det lämnar en fadd smak.
Det kanske inte låter så, men jag älskar Mass Effect 2. Stridssystemet är bättre, karaktärerna aningen mer intressanta än i föregångaren, dialogen känns mer slipad och jag gillar möjligheten att avbryta eller blanda mig in i en pågående dialog. Tekniskt är spelet dessutom så optimerat att jag skäms att föregångaren släpptes som det var. När allt kommer till kritan är jag dock av den meningen att som helhet är Mass Effect bättre Mass Effect 2. Det är mer passion, mer vilja och jag får nästan känslan av att utvecklingsarbetet varit i blodets och tårarnas tecken. Mass Effect 2 gjordes mer på rutin, det kanske inte alls var så, men det är den känslan spelet ger mig. För lätt, många kapade hörn, bekvämt. Vi säljer ändå ett par miljoner exemplar.
Nu lägger jag allt mitt hopp till att Mass Effect 2 helt enkelt är den mellanakt den sattes upp att vara. Att det bästa återstår att se. Annars börjar det faktiskt kännas som att Bioware har börjat bli bekväma.
Mecha-Lincoln säger hej

Ofta hatar jag spelbranschen. Man har världens resurser, befinner sig vid teknikens framkant, arbetar med ordentligt passionerade människor - bara för att komma fram till världens mest pretentiösa skit.
Damnation är ett sådant spel.
Tanken är att introducera ett alternativt universum där steam punk är the shit mitt i det amerikanska civilkriget. Vi pratar om motorcyklar på ånga, maskingevär på ånga, robotar på ånga, ninjor på ånga (ni förstår nog vart jag vill komma) och Lincoln. Självklart använder man sig inte alls av den här världen. Istället får man iklä sig rollen Generisk Snubbe och får då umgås med Tjej med E-kupa och noll i IQ (har ni sett hennes skyddsväst?).
Och som om det inte räckte introducerar spelutvecklarna det som man kallar för "vertical gameplay" - alltså att banor nu plöstligt ska spelas på Y-axeln av någon skitnödig anledning.
Det hela slutar självfallet med en soppa som bara är pinsam. Det enda existensberättigande Damnation har är egentligen att det är ett spel som man kan peka på och skratta åt utan att det känns som mobbing. Någonting Unskippable gör riktigt bra:
Gief spelstudio plz? Jag lovar att återkomma med något någorlunda spelbart.
Uppdatering: FZ har mer om varför det gick så dåligt som det gjorde.
Där Naseer äter upp sin hatt
En gång i tiden skrev jag recensioner för Super PLAY. När man skriver recensioner är det väldigt lätt att hamna i ett flow, och när man hamnar i det tidigare nämnda flow är det lätt att man skriver sådant som i efterhand är dumt.
Ingen text i min recensentkarriär bjöd på lika mycket flow som den om Tekken 5. Detta innebar tyvärr även att ingen annan text fått mig att skriva lika mycket dumt. Som till exempel när jag lovade att äta upp min hatt ifall det släpptes ett snyggare spel till Playstation 2.
Och nu jagar mitt löfte ifatt mig, där spel som God of War II och Final Fantasy XII framhävs som snyggare verk. Och visst kan jag hålla med.
Nu är jag inte den som sviker ett löfte. Så här har ni det. Bildbevis på när jag äter upp min allra finaste hatt.

The Graveyard

Jag slutade intressera mig för kan spel vara kultur-debatten för länge sen, där debatten är helt ointressant är dock försöken att bevisa att spel kan vara kultur desto intressantare. Vi har sett verk inspirerade av Kandinsky, vi har sett spel benådade med art direction från gudarna, vi har sett spel som utspelar sig från en andrapersonsperspektiv och vi har sett spel med kärlek som tema och spelmoment.
I The Graveyard är ledordet döden. Belgiska utvecklarna A Tale of Tales menar att The Graveyard inte ens är ett spel, utan istället en interaktiv tavla som man kan utforska. I mångt och mycket har de rätt. Applikationen startar upp och du spelar en äldre kvinna som troligtvis besöker den kyrkogård du befinner dig på dagligen. Långt, långt vid horisonten skymtas en bänk. Kvinnan börjar röra sig mot bänken, det räcker med ett par steg och smärtan i lederna gör sig påmind. Stödd på den trogna käppen haltar kvinnan vidare mot den enda viloplatsen inom synhåll.
Du kommer så småningom fram till bänken, sätter dig ner och drar en suck av lättnad. Sedan dyker den där välbekanta flamländska sången upp i tankarna och du drar dig till minnes alla dödsfall och kyrkogårdsbesök du hunnit uppleva i ditt alldeles för långa liv. När du är utvilad ställer du dig upp och börjar gå mot utgången. Imorgon är en ny dag.
Och det är här The Graveyard blir väldigt tankeväckande. I demoversionen är det här vad som händer, dag ut och dag in. Köper du dock fullversionen för 40 kronor så låser du upp möjligheten att dö. Den gamla gumman blir plötsligt sårbar, skröpligheten påtaglig. Du kanske klarar av kyrkogårdsbesöket, kanske inte. Döden kan inträffa precis när som helst. Och vi pratar ingen game over. Kvinnan dör, det är en del av livet. Spelet får du stänga själv när du är redo för det. Stämningen är anmärkningsvärd.
Subtiliteten och pretentionerna faller givetvis inte alla i smaken. Det är i det närmaste pinsamt att läsa kommentarerna från de flesta gamers i detta Wired-inlägg. Det klagas över dålig grafik, dålig kontroll, avsaknad av gameplay - det känns mest som att folk missat hela poängen. Branschen är fortfarande otroligt barnslig.
Bilda dig en egen uppfattning genom att ladda ner The Graveyard. Klarar du av att spela utan att köpa möjligheten till en fridfull död? För visst handlar A Tale of Tales skapelse om mer än själva spelupplevelsen, genom att betala för verket tar du en aktiv ställning i själva berättandet. Just denna tanke är bara den värd att applåderas.
Left for dead

Det finns vissa preconditions som måste uppfyllas för att Left 4 Dead ska bli riktigt bra. Ett av dem är inbyggt i speldesignen, nämligen oförutsägbarheten. Annars är det medspelarna som måste klicka, och här finns möjligheter. Som bäst är det när man spelar med vänner, mycket av jargongen i spelet är lätt överförbar till gruppen. Man har kämpat ihop länge, man litar på varandra, och man utsätts på prov och utagerar. Det fungerar ypperligt.
Väldigt kul kan det också vara när man möter tre andra helt främmande människor. Här pratar vi ett rätt klassiskt zombiefilmsupplägg. Fyra oliktänkande främlingar som måste hitta ett sätt att samarbeta med varandra under stress. Det kan gå hur som helst. Kanske samsvetsas man till ett team, man kanske förråds av en egoist som gör slut på gruppen och kanske funkar inte samarbetet alls - vilket onekligen leder till en obehaglig död.
Stress är annars nyckelordet. Man kan spela på easy eller normal, fast det rekommenderas mest för den som vill lära sig banupplägget, eller om man spelar med datorkontrollerade medspelare. Online skulle jag rekommendera svårighetsgraden expert, eller högre. Känslan av panik när hundra zombier kommer inrusande Dawn of the Dead-remake style är svårslagen. Speciellt om de leds av en Boomer, Smoker, Hunter, Witch - eller i värsta fall, en Tank. För här kan vi verkligen snacka om skrikvänliga situationer.
Annars är Left 4 Dead ett typiskt spel där myter och historier skapas. Som när jag spelar versus mode, hamnar i en Boomer-kostym. Vaggar långsamt fram och ser de överlevandes profil bakom väggen, de är på väg mot den dörröppning jag står bakom, det är ren och skär lycka. En av dem sticker fram huvudet och jag spyr ner honom, nu är han hordens favoritmål och det dröjer inte länge förrän han är död.
Eller när vi överlevare är på väg ut från en byggnad. Alldeles säkra på att vi kommer att vara överösta av zombier för att istället mötas av en ännu obehagligare stillhet. Vi tar några osäkra steg framåt och ser oss nervöst omkring oss. Fortfarande lugnt och tyst. Vi rör oss vidare och hör ljudet av en Hunter. Nu är vi nästan maniska, för vi ser inga zombier. Och ytterligare några steg mot säkerheten. Fortfarande inga zombier. När Huntern hoppar på mig från ett hustak jag nyss haft blicken mot men ansett vara säker är mitt skrik inte långt borta. Och här dundrar en hord på hundra zombier ner mot oss. Att vi överlever attacken ger en runda av high-fives genom etern.
Och så fortsätter det. Beroende på medspelare, omständigheter, AI - stunder av lycka och stunder av frustration. Left 4 Dead är det spel som aldrig blir riktigt som du tänkt. Och Valve ska ha all tack i världen för det.
Bionic Commando Rearmed

Det är kanske lätt att glömma att Bionic Commando Rearmed är Grins första släpp till Playstation 3 och Xbox 360. Det här är det spel som kommer att ge utvecklarna ett namn inom konsolscenen, det spel som kommer att ge dem insikter och erfarenheter, det spel som öppnar fördämningarna inför kommande uppdrag och inte minst, det spel som kommer att sälja AAA-titeln Bionic Commando. Det lilla spelet får bära ett stort ansvar, inte att undra på att denna nedladdningsbara titel är en ambitiös, välutvecklad och finslipad uppenbarelse. Det är inte mycket som får gå fel.
Och Grin klarar av konststycket. Det finns en tyngd bakom denna produkt som väldigt få nedladdningsbara spel når upp till. Bionic Commando Rearmed är ett spel som lika gärna kunde ha förpackats och sålts i butik. Produktionsvärdet är synnerligen högt.
Det som gör upplevelsen för min del är dock minnena. Det var ju trots allt sexton eller sjutton år sen sist. Jag vill minnas att Bionic Commando var ett mycket enklare spel då, kanske har man helt enkelt tappat bort ungdomens reflexer och förmåga att lösa uppgifter i snabb takt. Det här är ett svårt spel - svårt på det där sköna sättet som ser till att tvinga en att bli bra - svårt på det sättet att man vill mästra sönder det.
Man vill inte lägga kontrollen ifrån sig. Musiken är utan tvekan den störst enskilda faktorn till detta. Jag älskar den, och älskar det faktum att jag inte hört allt material trots att jag redan köpt det officiella soundtracket. Jag rider på toner som kunde ha spelats på vilken klubb som helst och upplevelsen uppmuntrar mig att ihärdigt trycka in ännu en timme på ett underbart litet spel. Att Bionic Commando Rearmed dessutom är snyggt, humorfyllt, utmanande och originellt (ja, man kan inte hoppa, get over it) är bara grädden på moset.
Det finns saker jag förvisso inte förstår. Varför göra övningssegmenten svårare än första banan? Varför kör man med offline co-op när vi lever i en tid av onlinemöjligheter? Varför misslyckas man med att förklara hur hackersekvenserna fungerar?
Sen hör jag den ljuvliga spelmusiken dunka i huvudet och sätter igång och spelar igenom ännu en bana, salig som bara den. Tack Grin.
Braid

Årets Portal är äntligen här. Sällsynta är de spel som får dig att bredda din tro på vad som är möjligt med speldesign, Braid är dock ett sådant. Där Portal lekte med våra tre dimensioner fokuserar Braid mest på den fjärde - tiden.
Förvisso är det inte första gången vi fått använda tiden som instrument. Prince of Persia-serien gav oss möjlighet att spola tillbaka, om än i en begränsad upplaga, TimeShift öppnade upp tidsmanipulationen - om än i en nerdummad stil och till och med usla Blinx hade sina ögonblick.
Inget spel gör dock tidsmanipulerandet lika genomtänkt och fritt som Braid. Här är tiden ingen gimmick, utan en del av vardagen. Till och med handlingsmässigt har tidsmanipulationen fått en stor plats, vår hjälte Tim har haft ett perfekt förhållande, främst för att han kunnat spola tillbaka mindre bra ögonblick med kärasten för att sedan reparera dessa. Överlag är hela Braid en enda stor genomtänkt helhet. Musik, grafik, speldesign och kontroll samverkar på ett otroligt imponerande sätt.
Det är svårt att förklara hur Braid fungerar. Man ska visa upp det för att få andra att förstå. Och därför passar jag på att klistra in ett filmklipp nedan. Vad Braid inte är är mycket enklare att förklara. Det här är inget plattformsspel, ingen Mario-klon, inget som du sett tidigare. Braid bara är och du är välkommen att upptäcka dess värld.
Många har ansett Braid vara ett perfekt spel. Jag vågar inte drista mig så långt. Trots att handlingen är väldigt vacker har jag svårt för manuset, de få texter man ser är väldigt pretentiösa och det finns mycket onödig luft man får sortera igenom. Förutom det gör Braid allting rätt. En imponerande debut från Jonathan Blow.
Finns just nu på Xbox Live Arcade och kommer snart till din dator.
LostWinds
Jag finner att jag numera särskiljer min spelsmak från en majoritet spelrecensenter. Rättare sagt har min spelsmak rätt ofta skilt sig från majoriteten. Jag har ibland funderat på vad det beror på och slutligen kommit fram till att jag helt enkelt är mindre förlåtande och att jag kräver mer av mina spel.
Halo 3 må innehålla ett perfekt avvägt tempo, men när spelet är så fruktansvärt konservativt som det är kan jag bara spela igenom det en gång för att sedan låta det ruttna samtidigt som jag passar på att meddela min besvikelse. Eller ta det senaste exemplet med Grand Theft Auto IV, ett spel vars design är allt annat än sandelådevänligt, vars språkbruk bara ligger i vägen för min njutning och vars uppdragsupplägg bara blir tråkigare ju längre man spelar - då kan jag inte låta bli att ställa mig frågande till alla åttor, nior och tior det spelet fått i betyg.
I helgen har nästa besvikelse infunnit sig i LostWinds - den nya indiedarlingen i spelbranschen. Farbror Atlas är lite inne på problemet, att det saknas en karta eller ett sätt att orientera sig i spelet. Han väljer dock att nämna detta nästan i förbifarten, medan jag personligen anser att det är en enorm brist. För visst är LostWinds oerhört charmigt, det använder dessutom wiikontrollen väldigt rätt. Men i och med att jag har svårt att veta vart jag ska ta vägen så kan jag inte utnyttja spelets möjligheter heller, och hela den mysiga atmosfären rinner bara ur mina händer.
Jag älskar detaljarbetet, hatar utförandet.
Det har debatterats casual gaming och vad i helsike det nu är i evigheter. Jag vet en sak, och det är att jag är en casual gamer. Detta har ingenting med genre, typ av spel eller svårighetsgrad att göra. Cascual gaming kan i mina ögon sammanfattas med en mening: lätt att lära sig, svårt att bemästra. Här haltar LostWinds avsevärt och ett spel som kunde ha varit årets överraskning blir i mina händer en frustrerande upplevelse.
Jag kommer att ge det fler chanser. Jag älskar att svischa vinden fram och tillbaka. Men som ett inbjudande spel känns tyvärr LostWinds ganska misslyckat.
Mario Kart är för svårt
Det kräver sin man att erkänna det här, men jag tycker definitivt att Mario Kart Wii är lite för svårt för att det ska vara riktigt roligt. Jo, även på 50cc med easy-inställningarna. Varför? Jo, för att det är alldeles för enkelt att hamna i ledning under loppets gång.
Låter det som ett moment 22?
Det är det inte. Problemet ligger i det blåa skalet. Oräkneliga är de gånger jag varit i ledning i sluttampen av tredje varvet då ett blått skal kommit farande och förstört mina chanser till en vinst - med en andra- eller tredjeplats som följd. I ett worst case scenario drabbades jag av inte mindre än tre blåa skal och ett rött i ett race bara för att jag varit lite för bra för datormotståndarna.
Det är liksom inte roligt längre. Det är inte dators skicklighet som avgör loppet, utan endast dess jävlighet. Nintendo släpper ett spel med usel design, jag trodde inte att det var möjligt, men det är inget annat än sanningen. Jag vet inte om det är Shigeru Miyamoto eller Hideki Konno som slarvat, men en stor tabbe är det allt.
Men varför provar du inte en tuffare svårighetsgrad? Frågar du.
Mitt svar är att det inte spelar någon roll. I 100cc och 150cc är det bara frågan om att det är svårare att ta sig till en tätposition, men när du väl är där inträffar samma scenario som alltid, ett blått skal kommer farande i sämsta tänkbara ögonblick. Jag har aldrig varit den som slänger iväg spelkontroller i en vägg, det är ett beteende jag inte förstår. Min frustration leder till att jag stänger av Wiin, och det är inte precis ett toppenbetyg att ett spel får mig att stänga av konsolen.
Online då?
Jo, det går inte att voice-chatta, eller att chatta över huvud taget. Du vet inte ens vem du spelar mot. Men snacka om en smidig upplevelse! Mario Kart Wii online är kanske det första laggfria onlinespelet - du kanske tror att jag överdriver - men faktum är att jag aldrig spelat ett smidigare spel. Och det är faktiskt jäkligt skönt att slippa uppleva chauvism och rasism när man beger sig online. Men, problemet med det blåa skalet inträffar precis lika ofta här som när man spelar mot datorn, om inte annat så är personerna man spelar mot ännu jävligare. Jag menar att det är självklart att man använder ett överlägset vapen om man har tillgång till det. Jag gör det, och alla andra för den delen också.
Jag blir härmed tvungen att återkomma till min ursprungspunkt. Mario Kart Wii är ett för svårt spel för att det ska vara riktigt underhållande. Problemet illustreras med ett blått skal. Den dagen detta supervapen försvinner är samma dag som Mario Kart-serien blir underhållande igen.
För nuvarande stänger jag av min Wii alldeles för många gånger.
Lost Odyssey

Det är rätt lätt att peka finger och skratta åt japanska rollspel och dess klyschor. Lika lätt är det dock att skratta åt genrens recensioner och de klyschor som man alltid hittar där. Det ska klagas på karaktärerna (helst deras kläder), den linjära storyn och spelsystemet med random encounters. Och vill man vara riktigt inne så måste man namndroppa några japaner. Här missar man dock en viktig detalj, klyschor är klyschor av en anledning. De ger en igenkänningsfaktor, de spelar på våra referenser och de ger oss en trygghet som sedan kan brytas med en "oväntad" vändning. Klyschor är helt enkelt ett instrument i berättandets konst, och klagomålen borde egentligen handla om hur de används snarare än om de används.
Och här kommer vi till kärnan, Lost Odyssey är utan tvekan ett klyschigt rollspel från Japan. Utan att avslöja för mycket kan jag berätta att vi ser den odödliga Kaim Argonar i huvudrollen. Kaim har levt i ett tusen år och har självfallet drabbats av minnesförlust. Genom spelets gång får vi uppleva Kaims minne återvända delvis genom filmklipp, men även genom det högintressanta "A Thousand Years of Dreams" där historier från huvudkaraktärernas förflutna berättas i stilisk textform. Och häri ligger spelets styrka. Manuset är fantastiskt, handlingen engagerande, filmsekvenserna spännande och röstskådespeleriet tillfredsställande.
Själv har jag alltid varit en förespråkare av handling framför spelmekanik, förvisso har de optimala spelen en bra samverkan av båda, men jag spelar exempelvis mycket hellre ett spel med en stark handling och en svag spelmekanik än tvärtom. Hade jag inte gjort det så hade jag missat sådana spel som Psychonauts, Dreamfall: The Longest Journey och Fahrenheit.
Det sagt är inte Lost Odyssey ett spelmekaniskt dåligt spel, det är bara väldigt genrebundet. Det hör till de japanska rollspelen att de ska vara linjära, vara fullproppade med filmklipp och komma med random encounters. Och jag har absolut ingenting emot det. Hade jag klagat på följande moment så kunde jag lika gärna ha sågat valfri förstapersonsskjutare för att det satt ett vapen i händerna på mig och låtit mig springa genom oändliga korridorer.
Stridssystemet i Lost Odyssey är ett av de bättre jag skådat, inte alls i samma klass som Chrono Triggers, men ändock engagerande genom ringsystemet och skill- och spell-länkningen.
Filmklippen är alltid intressanta då de för handlingen vidare eller lägger fokus vid en fantastiskt vacker scen, och faktum är att jag snarare ser fram emot ett kommande avbrott än skyr det då jag oftast blir tillfredsställd, oavsett hur kort eller långt det än må vara.
Kommer vi till random encounters är dessa något som man bara hinner fundera på i början av spelet, sedan blir dessa en lika naturlig del av spelet som allt annat. Den som fortfarande lägger märke till och irriterar sig på de plöstliga striderna efter ett par timmar speltid spelar helt enkelt fel spel.
Slutligen vill jag gärna försvara Jansen Friedh. Karaktären är verkligen ett svin i början av spelet, det är kvinnor och vin som gäller, och helst ska det skämtas vid de mest olämpliga ögonblicken. Jansen är dessutom lat, egoistisk och arrogant. Låter inte det här som en karaktär att älska? I karaktärsporträttet är Jansen Friedh den enda som visar på mänskliga känslor och reaktioner - det är närmast tjänstefel att hata honom för dessa egenskaper. Är det någon som irriterar mig i början av spelet så är det käcka Seth Balmore, som tur är växer hon enormt i mina ögon när spelet bjuder mig kött på benen om hennes bakgrund.
Dags att dra till med det där sista sammanfattande stycket alltså. Lost Odyssey är exakt vad du kan förvänta dig av det. Det här är ett klassiskt japanskt rollspel, ett riktigt bra sådant dessutom. Med genren följer vissa spelmoment, har du inget emot dessa finns det ingenting som hindrar dig från att njuta av en fantastisk saga. I många fall lönar det sig att bilda en egen uppfattning om ett spel istället för att lyssna på andras, i Lost Odysseys fall är detta mer relevant än på länge.
Faktum är att jag är så imponerad att jag funderar på att ge Blue Dragon en chans.







