Tag Archive for spelrecension

Mario Kart är för svårt

Mario Kart WiiDet kräver sin man att erkänna det här, men jag tycker definitivt att Mario Kart Wii är lite för svårt för att det ska vara riktigt roligt. Jo, även på 50cc med easy-inställningarna. Varför? Jo, för att det är alldeles för enkelt att hamna i ledning under loppets gång.

Låter det som ett moment 22?

Det är det inte. Problemet ligger i det blåa skalet. Oräkneliga är de gånger jag varit i ledning i sluttampen av tredje varvet då ett blått skal kommit farande och förstört mina chanser till en vinst – med en andra- eller tredjeplats som följd. I ett worst case scenario drabbades jag av inte mindre än tre blåa skal och ett rött i ett race bara för att jag varit lite för bra för datormotståndarna.

Det är liksom inte roligt längre. Det är inte dators skicklighet som avgör loppet, utan endast dess jävlighet. Nintendo släpper ett spel med usel design, jag trodde inte att det var möjligt, men det är inget annat än sanningen. Jag vet inte om det är Shigeru Miyamoto eller Hideki Konno som slarvat, men en stor tabbe är det allt.

Men varför provar du inte en tuffare svårighetsgrad? Frågar du.

Mitt svar är att det inte spelar någon roll. I 100cc och 150cc är det bara frågan om att det är svårare att ta sig till en tätposition, men när du väl är där inträffar samma scenario som alltid, ett blått skal kommer farande i sämsta tänkbara ögonblick. Jag har aldrig varit den som slänger iväg spelkontroller i en vägg, det är ett beteende jag inte förstår. Min frustration leder till att jag stänger av Wiin, och det är inte precis ett toppenbetyg att ett spel får mig att stänga av konsolen.

Online då?

Jo, det går inte att voice-chatta, eller att chatta över huvud taget. Du vet inte ens vem du spelar mot. Men snacka om en smidig upplevelse! Mario Kart Wii online är kanske det första laggfria onlinespelet – du kanske tror att jag överdriver – men faktum är att jag aldrig spelat ett smidigare spel. Och det är faktiskt jäkligt skönt att slippa uppleva chauvism och rasism när man beger sig online. Men, problemet med det blåa skalet inträffar precis lika ofta här som när man spelar mot datorn, om inte annat så är personerna man spelar mot ännu jävligare. Jag menar att det är självklart att man använder ett överlägset vapen om man har tillgång till det. Jag gör det, och alla andra för den delen också.

Jag blir härmed tvungen att återkomma till min ursprungspunkt. Mario Kart Wii är ett för svårt spel för att det ska vara riktigt underhållande. Problemet illustreras med ett blått skal. Den dagen detta supervapen försvinner är samma dag som Mario Kart-serien blir underhållande igen.

För nuvarande stänger jag av min Wii alldeles för många gånger.

Lost Odyssey

lostodyssey.jpg

Det är rätt lätt att peka finger och skratta åt japanska rollspel och dess klyschor. Lika lätt är det dock att skratta åt genrens recensioner och de klyschor som man alltid hittar där. Det ska klagas på karaktärerna (helst deras kläder), den linjära storyn och spelsystemet med random encounters. Och vill man vara riktigt inne så måste man namndroppa några japaner. Här missar man dock en viktig detalj, klyschor är klyschor av en anledning. De ger en igenkänningsfaktor, de spelar på våra referenser och de ger oss en trygghet som sedan kan brytas med en ”oväntad” vändning. Klyschor är helt enkelt ett instrument i berättandets konst, och klagomålen borde egentligen handla om hur de används snarare än om de används.

Och här kommer vi till kärnan, Lost Odyssey är utan tvekan ett klyschigt rollspel från Japan. Utan att avslöja för mycket kan jag berätta att vi ser den odödliga Kaim Argonar i huvudrollen. Kaim har levt i ett tusen år och har självfallet drabbats av minnesförlust. Genom spelets gång får vi uppleva Kaims minne återvända delvis genom filmklipp, men även genom det högintressanta ”A Thousand Years of Dreams” där historier från huvudkaraktärernas förflutna berättas i stilisk textform. Och häri ligger spelets styrka. Manuset är fantastiskt, handlingen engagerande, filmsekvenserna spännande och röstskådespeleriet tillfredsställande.

Själv har jag alltid varit en förespråkare av handling framför spelmekanik, förvisso har de optimala spelen en bra samverkan av båda, men jag spelar exempelvis mycket hellre ett spel med en stark handling och en svag spelmekanik än tvärtom. Hade jag inte gjort det så hade jag missat sådana spel som Psychonauts, Dreamfall: The Longest Journey och Fahrenheit.

Det sagt är inte Lost Odyssey ett spelmekaniskt dåligt spel, det är bara väldigt genrebundet. Det hör till de japanska rollspelen att de ska vara linjära, vara fullproppade med filmklipp och komma med random encounters. Och jag har absolut ingenting emot det. Hade jag klagat på följande moment så kunde jag lika gärna ha sågat valfri förstapersonsskjutare för att det satt ett vapen i händerna på mig och låtit mig springa genom oändliga korridorer.

Stridssystemet i Lost Odyssey är ett av de bättre jag skådat, inte alls i samma klass som Chrono Triggers, men ändock engagerande genom ringsystemet och skill- och spell-länkningen.

Filmklippen är alltid intressanta då de för handlingen vidare eller lägger fokus vid en fantastiskt vacker scen, och faktum är att jag snarare ser fram emot ett kommande avbrott än skyr det då jag oftast blir tillfredsställd, oavsett hur kort eller långt det än må vara.

Kommer vi till random encounters är dessa något som man bara hinner fundera på i början av spelet, sedan blir dessa en lika naturlig del av spelet som allt annat. Den som fortfarande lägger märke till och irriterar sig på de plöstliga striderna efter ett par timmar speltid spelar helt enkelt fel spel.

Slutligen vill jag gärna försvara Jansen Friedh. Karaktären är verkligen ett svin i början av spelet, det är kvinnor och vin som gäller, och helst ska det skämtas vid de mest olämpliga ögonblicken. Jansen är dessutom lat, egoistisk och arrogant. Låter inte det här som en karaktär att älska? I karaktärsporträttet är Jansen Friedh den enda som visar på mänskliga känslor och reaktioner – det är närmast tjänstefel att hata honom för dessa egenskaper. Är det någon som irriterar mig i början av spelet så är det käcka Seth Balmore, som tur är växer hon enormt i mina ögon när spelet bjuder mig kött på benen om hennes bakgrund.

Dags att dra till med det där sista sammanfattande stycket alltså. Lost Odyssey är exakt vad du kan förvänta dig av det. Det här är ett klassiskt japanskt rollspel, ett riktigt bra sådant dessutom. Med genren följer vissa spelmoment, har du inget emot dessa finns det ingenting som hindrar dig från att njuta av en fantastisk saga. I många fall lönar det sig att bilda en egen uppfattning om ett spel istället för att lyssna på andras, i Lost Odysseys fall är detta mer relevant än på länge.

Faktum är att jag är så imponerad att jag funderar på att ge Blue Dragon en chans.

Mario & Sonic at the Olympic Games

Det är alltid lika roligt att upptäcka ett överraskande spel. För sanningen att säga hade jag inga högre förväntningar på Mario & Sonic at the Olympic Games. Ett licensspel utvecklat av Sega med populära karaktärer i huvudrollen och de olympiska spelen inträngda i ett hörn – det luktade som ett spel specialdesignat för julhandeln – något som många föräldrar skulle kunna köpa och som få barn skulle uppskatta.

Jag hade fel.

Mario och Sonics olympiska äventyr har betitlats som vår tids Track & Field. I sina bästa stunder är det verkligen det. Tävlinginstinkten kickar igång, man använder nunchucken och wiimoten tills musklerna i armar, axel och rygg börjar värka och man förbannar sig själv för det där idiotiska misstaget som kunde ha undviket bara man fokuserat.

Varför i helsike tryckte jag till exempel på B-knappen när Bowser glodde på mig under det tredje och avgörande kastet med hammaren? Och hur i helsike kunde jag glömma att andas med Vector i 4×100 medley?

Bäst är självfallet att lira med eller mot andra. Och med två syskon blev juldagen lite av en höjdare spelmässigt. Det skulle slås rekord, uppdrag skulle klaras av och nya grenar skulle låsas upp. Att vi sällan tävlade mot varandra och mer samarbetade för att klå spelet var riktigt underhållande.

Irritationer finns dock att peka på. Pingisen är exempelvis en mardröm – man spelar för länge och oftast mot två motståndare i rad, det finns en tendens till fuskande AI and rörelsekänsligheten är alldeles för pigg.

Ogenomtänkta uppdrag som att man skall komma på andra plats i en 4×100 medley känns som ett djävulskt upplägg, det gäller att göra sitt bästa men inte helt mot motståndare som oftast klumpar ihop sig mot slutlinjen. Stört på omöjligt att klara av.

Sedan finns det en riktigt idiotisk gren, dream race, en variant av Mario Kart som inte har det minsta med OS att göra och som är så kaotisk att allt det roliga bara avdunstar i ståhejet.

Säg dock mig det spel som inte har sina brister.

I slutändan handlar det om att ha varit med om en rolig upplevelse. Och med skratt, skrik och träningsvärk har Mario & Sonic at the Olympic Games definitivt varit ett spel över förväntan. Rekommenderas varmt till familjer, förfester, rumskompisar, spelrummet på jobbet eller vad det nu kan vara. OS blev just lite roligare.

Sparkad på grund av en åsikt

kanelynch.jpg

Michael Gill gör mig uppmärksam på en recensionsskandal där anrika Gamespot sparkat redaktören Jeff Gerstmann på grund av en väldigt ärlig recension av danskutvecklade spelet Kane & Lynch: Dead Men.

Det är inte första gången ett spel sågas av Gamespot. Skillnaden här är att utgivaren Eidos lagt en stor summa pengar på annonser och reklam hos sajten samtidigt som den negativa recensionen publicerades. Enligt utsago fick Eidos fnatt och responsen ledde till att recensenten Jeff Gerstmann fick sparken då Gamespot höll på att förlora viktiga inkomster.

Kort sagt, det här är ett fall där annonsören Eidos och ägaren Cnet styrt över det redaktionella arbetet på Gamespot, och en svag chefredaktör som likt en trasdocka fallit för trycket. Jag kan inte ens ana den stämning som måste råda hos Gamespots redaktion just nu.

Det här är självfallet en stor och sorglig skandal. Personligen är jag inte sugen på att följa Gamespot längre… RSS-prenumerationerna är avslutade. Och självfallet har förtroendet tagit skada.

En klassisk fråga nu är ifall något sådant skulle kunna hända här i Sverige? Min blygsamma erfarenhet pekar på ett nej. Jag känner till åtminstone ett par fall där en publikation tagit en bojkott för att beskydda en åsikt. Så länge spelbranschen fortsätter att annonsera i spelpublikationer kommer dock scenariot alltid att uppstå – man får fortsätta hoppas på ett lika starkt redaktionellt arbete som det vi haft i nuläget.

Avslutningsvis, här är recensionen som fick Jeff Gerstmann sparkad från sitt jobb.

Super Mario Galaxy

Mina recensioner i bloggen skriver nästan alltid sig själva. Min tumregel är inga begränsningar, inga hämningar och inga kvalitetskrav. Jag ska helt enkelt skriva ner mina tankar och trycka på ”publicera” – rakt och ärligt – inget fluff. Nu när turen kommit till Super Mario Galaxy har jag inte lika lätt för att sätta mina tankar i print. Ett av världens bästa spel ligger och väntar på min dom och jag känner nästan att jag borde anstränga mig för att göra något exceptionellt. Inledningen till det här inlägget har redan skrivits om fyra gånger. Det om något säger kanske något om min respekt för Marios senaste äventyr.

Nyckelorden jag försöker få en text omkring är: lycka, nydaning, glädje, utmaning och överträffade förväntningar.

Det hela blir liksom för stort att hantera för en morgontrött hjärna som bara sovit fem timmar i natt. Vad jag försöker säga är att Super Mario Galaxy bara är så fantastiskt roligt, välbalanserat, väldesignat, vackert, utmanande, underhållande och kul att jag inte behöver mer i mina spel.

Innan jag lade mina händer på denna juvel till spel var jag väldigt mycket inne på att kolla skärmbilder och filmer. En sak jag märker nu efteråt är att de gav fel bild åt vad Mario Galaxy är för spel. Det ser svårt, utestängande och rent av löjligt ut på sina håll – raka motsatsen till vad man upplever med kontrollerna i handen. Shigeru Miyamoto har skapat ett spel som är så… självklart. Förstår ni vad jag menar? Man sätter sig bara framför tv:n och sen sväljer Super Mario Galaxy upp en. Man glömmer kontrollen i handen, man glömmer tv:n framför ögonen, man glömmer tvätten, disken och alla vardagsbekymmer för att bara ha kul.

I det senaste Mario-spelet har varje bana blivit en galax, och varje galax består av ett antal planeter. Som Mario landar man på en planet, listar ut dess pussel för att sedan belönas med en resa till nästa planet – och så vidare tills man klarat av en galax. Det här är idén bakom, sedan är det utförandet som tar en slägga och slår en i skallen så att man blir alldeles häpen. Ibland är pusseln och dess lösningar så otroligt finurliga att man får ont i hjärtat – varför har jag inte fått denna talang?

Som tur är finns det ett par problem med Mario Galaxy, och utan skavankerna hade det nästan varit för bra. Det är många som nämnt att kameran är ett problem under två eller tre tillfällen under spelets gång. De stora problemen tycker jag personligen ligger i vatten- och racingmomenten. Ända sedan Mario 64:s tid har Mario varit dålig på att simma, och det är han än idag. Dessutom är racingmomenten ett sådant frustrerande avbrott från spelets grundidé att jag häpnar över varför de finns kvar – jag vill inte klarar en bana på under 1:30 om jag inte valt det själv – det är helt meningslöst att introducera ett obligatoriskt stressmoment i ett annars zen-baserat upplägg.

Men jo, jag förlåter Miyamoto. Speciellt när han fått den goda smaken att låta Luigi få vara med och leka. Inte bara träffar man på Luigi under spelets gång, lillbrorsan blir dessutom spelbar om man samlar alla stjärnor i spelet. Och i och med att Luigi har helt andra egenskaper än brorsan Mario så har Miyamoto där säkrat ännu ett omspel på världens hittills bästa plattformsäventyr.

Tabula Rasa

Tabula Rasa är en latinsk term som kan översättas med ”tom tavla” eller ”oskrivet blad”. Ett väldigt pretentiöst namn för ett onlinespel som lånar det mesta från andra spel utan att hitta på så mycket självt, ändock ett korrekt namn då man som spelare kan behöva ha ett öppet sinne när man ska sikta in sig på Ännu Ett Generiskt Onlinerollspel.

Problemet med Tabula Rasa är väldigt enkelt att definiera. Det är inte World of Warcraft. Väldigt många hänger upp sig på detta faktum, trots att det är ett väldigt absurt ställningstagande. Måhända har Richard Garriott’s spel sig självt att skylla – säljpunkten har ju uppenbarligen varit ”WoW in space” – och därför är det lätt att dra jämförelser.

Båda spelen är väldigt enkla att komma in i. Uppdragshanteringen är likvärdig. Man får ett fordon vid level 40. Sådana saker. Skillnaden är att Tabula Rasa ännu är ooptimerat och fullt av buggar. Systemkraven funkar inte, uppdragen ligger på fel plats, det händer att man avslutar ett äventyr utan att datorn någonsin förstår det och så står man där med händerna i fickorna och inte förstår någonting.

Sådana problem är dock rätt vanliga när ett nytt massivt onlinespel lanseras. Testningen är undermålig och utvecklarna förväntar sig att spelarna ska hjälpa till i jakten på buggar. Bortsätt från högst väntade inkörningsproblem är det därför min rekommendation att man ska ge Tabula Rasa en chans.

Varför? Två anledningar. Striderna och handlingen. När det gäller strider har man försökt komma ifrån den automation man lätt hittar i motsvarande spel. Att trycka på en knapp och låta AI:en sköta striden funkar inte, här gäller det att vara aktiv. Sikta, skjut och jonglera med diverse vapen och färdigheter för bästa effekt. Styrningen är FPS-anpassad och fungerar intuitivt. Tabula Rasa har kritiserats för att vara ett två-knappsspel. Vänster musknapp för att skjuta och höger dito för att använda färdigheter. Och visst går det att spela på detta viset – fast då missar man djupet i spelsystemet. Att skjuta med ett hagelgevär, en kulspruta, en EMP-stråle eller ett lasergevär är ju inte samma sak. Och det är när man lär sig vilka vapen som fungerar bäst mot vilka fiender som striderna blomstrar. Dessutom finns en bonus i utnyttjad terräng och läge. Att huka sig bakom en sandsäck och pricka av fienden med ett krypskyttegevär är mycket effektivare än att ställa sig mitt framför näsan på nemesis och ösa.

Sedan kommer vi till den andra anledningen till att Tabula Rasa är kul, som tidigare nämnt är det handlingen som lyser upp. Förvisso är det stora övertäckande temat en riktig klyscha. Onda utomjordingar anfaller jorden och gör mos av mänskligheten – och det är dags att hämnas. Det är dock i detaljerna som djävulen dyker upp. Tubula Rasa försöker faktiskt att rita upp en gråzon. Som spelare är jag högst tveksam till om jag trivs i rollen som militärfacistisk grunt med etnisk rensning på schemat. Dessutom ställs jag inför moraliska val hela spelet igenom. Ska jag dela ut uppåttjack till mina kollegor för att hålla stridsmoralen på topp eller ska jag rapportera droginnehav till min överordnande? Och när jag inte kämpar med vardagligt bestyr har jag en stor gåta att lösa, varför kan jag till exempel använda något som liknar magi? Vilka är det som har anfallit jorden och vad vill dem? Varför finns det en grupp människor som totalt frysts ut ur alliansen? Vilka är de mystiska Foreans och vad vill de mänskligheten?

Man ska förvisso inte recensera ett onlinespel efter endast tio till femton timmar i speltid. Men visst hinner man få ett intryck under den tiden. Och personligen känner jag åtminstone att jag vill ge det här spelet den gratismånad man får på köpet. Det finns mycket jag inte fått uppleva än. Exempelvis det faktum att fienderna i spelet kan ta över ens baser och man blir tvungen att strida för att få tillbaka dem. Det härliga är att jag kommer att fortsätta att spela som läget ser ut och därför kommer jag att uppleva allt mer. Sugen på att träffas? Välj då den europeiska servern, där är jag och härjar.

Jag mötte Alf Svensson

Ett oväntat möte i Half-Life 2: Episode Two. Mitt i det mest dramatiska kapitlet i Half-Life-sagan står han där. Alf Svensson. Han har lagt av sig glasögonen och kallar sig själv Magnusson. Men mig går det inte att lura. Jag hälsar lite försynt, undrar om Alf tycker att det är lika pinsamt som jag själv gör. Han är korthuggen och irriterad. Jag antar att han inte ville att någon skulle känna igen honom.

Det är lite ledsamt. För jag har faktiskt tagit mig an många svårigheter för att nå fram till Alf. Jag drar mig till minnes mitt första minne med en Combine Hunter, min färd i underjorden, min åktur mot The White Forrest. Och mitt förhållande till Alyx Vance som numera gått ifrån att vara subtil till att bli mer självklar.

Alf, du anar inte vad jag varit med om…

Episode Two sviker inte. Det är en dramatisk, berättarteknisk- och tempomässig uppskruvning av Half-Life 2 som väntar. Spelmotorn nya känsla för öppna landskap ger mig största möjliga njutning när jag bränner genom landsbygden i min powerride. Och när jag staplar genom underjorden är den klaustrofobiska stämningen påtaglig. Annars är det spelmässigt de fysiska pusslen som lämnar störst intryck, de har aldrig tidigare varit lika subtila eller intelligenta. Har man en bra fysikmotor att luta sig mot så ska man absolut utnyttja den. Någonstans känns det som att Valve vågar göra det först nu i Episode Two.

Så hör upp Alf, jag tål inte din otrevliga ton, du ska tacka din Gud att jag är på din sida. För det kliar banne mig i mina fingrar.

Något annat som lämnar intryck är hur Valve mästrat den interaktiva berättartekniken. Karaktärerna man möte beter sig obehagligt mycket som de ska. Ni förstår kanske vad jag menar. Jag förväntar mig inte att karaktärer ska blinka åt mig, att de ska ge mig den där blicken, att de nervöst ska klappa sig om handen, att de uttrycker skräck med ansiktet och så mycket mera. Icke-spelar karaktärer ska i ett datorspel se likadana ut och upprepa samma fras. I Half-Life 2 känns de aningen för levande.

Tur kanske att Episode Two endast har en speltid på runt 7-8 timmar. Annars hade det blivit för mycket av det goda. Ta er tid Valve, ta er tid att göra Episode Three till exakt den upplevelse ni vill förmedla. Något annat förväntar jag mig inte från er.

Och Alf. Om du bara kunde slappna av ibland…

Halo 3

Halo 3

Jag vet inte vad jag ska tycka. Det är en smärre katastrof när man jobbar med hela recensionsgrejen. Spelet jag pratar om är självfallet Halo 3, ett spel som jag älskar och hatar vart om annat.

Jag undrar vad grejen är? När jag kallsinnigt radar upp punkter på hur illa Halo 3 är får jag en lista tillräckligt lång för att skapa Världens Mest Kritiska Recension Av Halo 3 Som Världen Ännu Inte Skådat.

Singleplayer är så oerhört konservativt utfört att mina ådror förkalknar, jag får hela den här känslan av att det kunde ha varit så mycket mer, så mycket större. Grafiken är Halo i (inte ens) HD. Kontrollen har blivit sämre – eller möjligen har jag ännu inte vant mig vid att X inte längre är reload – jag har slängt allt för ofta flares mitt i kollegornas nyllen. Musiken är ok, men ljudet väldigt störande, speciellt när det gäller The Convenants vapen. Och de jäkla Flood spelar en ännu större roll än någonsin tidigare. Hata!

Multiplayer är så oerhört konservativt att jag hälsar på mig själv som pensionär. Deathmatch, Capture the Flag. Alla karaktärer är precis likadana. Jag spelar Halo 3-multiplayer och sen spelar jag Team Fortress 2 och gråter en skvätt. Varför är ambitionsnivån i Halo 3 så låg?

Sen lirar jag lite Forge och får spasmer på grund av alla idioter som Inte Kan Hålla Sig Till En Sak. Det bara vips och boom och bang, ständigt förändras. Och nej, det är inte kul att slänga en Warthog från luften för sjuttiosjunde gången.

Och theater, ja… Hej, det är kul att frysa en bild och snurra runt karaktären Matrix-style. Och sen fucking då? Större slöseri av resurser har jag inte skådat sen Amerikanska te-revolutionen.

Co-op säger ni nu. I vilket spel är co-op inte roligt? Det är ju exakt samma upplevelse överallt. Ingenting Halo 3 gör är annorlunda. Co-op är så oerhört konservativt att Margaret Thatcher börjar rösta på labour.

Betyg: 3.

Men OMG vad roligt singleplayer är! Fatta! Gör ni? Seriöst, jag sitter vid helspänn, framåtlutad mot tv:n med händerna krampaktigt hållande kontrollen medan jag i panik försöker skjuta sönder den där grymma Brute-snubben med hammaren innan han kommer för nära. Jag flyger för fan runt och skjuter ner Phantoms. Jag får slåss mot jäkla Scarab-tanks! Jag dör, och dör, och dör om igen. Provar olika taktiker inför varje gång och när jag till slut lyckas då är det för fan bara… JA!

Och multiplayer är bara så jäkla befriande! Det enda som gör min motståndare bättre än mig är hennes skicklighet, och jag vet att jag kan bli lika bra om jag övar. Jag byter vapen, lobbar granater och kör ett par melee-attacker när jag kommer nära så det slår det härliga till. Och när matchen slutar så ropar jag ”good match” med en röst hes av upphetsning och verkligen menar det.

Sen drar vi över till Forge och verkligen leker. Förstår ni? Jag leker. Det är liksom vad man ska göra i spel. Bara ha det förbannat roligt. Och sen gör man till rösten och bara… ”Hello, I am Innocent Until Proven Guilty Spark.” Och bara… hahaha!

Sen kollar jag på matchen i Theater och verkligen avnjuter mitt double kill om och om igen. Jag hittar en grym shot på när jag blir penetrerad av exploderande needles och laddar upp det till Bungie.net. Sen blir jag sugen på att ladda hem en fantastisk match och min haka slår ner i marken när jag ser skicklighetsgraden hos motståndare jag ännu inte mött.

Och Co-op med mina vänner har blivit någonting jag ser fram emot och får abstinensbesvär över varje dag. Att ta sig an en armé brutes med tre polare och en Carbine med tillhörande Plasma Rifle på Legendary är som att bestiga Everest utan syre. Och vi är liksom, det finns inget jag i ett lag, förrutom det där med AG då, hehehe, medan två jäkla Scarab-tanks måste ner. Och det är bara VRÅL när vi lyckas. Ren och skär glädje.

Betyg: 9.

Och jag känner mig tom. För Halo 3 är världens roligaste spel just nu. Det är just det som gör saken. Det Är Roligt. Det är bara det att allt det andra kunde ha gjorts bättre, det tror jag fortfarande någonstans inom mig. Och när det kommer till kritan vet jag inte vad jag ska tycka.

Bioshock

bioshock.jpg

Faktum gäller att Bioshock fått otroligt bra kritik, hela 96,1% i genomsnitt hos Game Rankings. Det gör spelet det bästa till Xbox 360 och det fjärde bästa någonsin i skrivande stund. Det har helt enkelt blivit dags för ett litet ”hold your horses”. Bioshock är faktiskt inte så bra, bara tillräckligt nära. Er favoritskribent kommer här att guida er genom euforins dimmor och slå bort en del av hypen, jag kommer att sänka era förväntningar för att på så sätt ge er bästa möjliga upplevelse när ni väl införskaffar det här spelet. Välkomna till en saklig recension med relativt lite avslöjanden (upptäckterna får du ju stå för själv).

Det är ingen hemlighet att Bioshock är ett politiskt käftsmäll mot Ayn Rands filosofiska skola objektivismen. I staden Rapture har vetenskapsmannen Andrew Ryan byggt en utopi i objektivismens förtecken. Här råder grundpelarna individualism, kapitalism och förnuft. Det hela funkar rätt bra till en början. Sedan börjar Raptures vetenskapsmän att leka med genteknik och en katastrof inträffar – där gentekniken går in går förnuftet ur – kvar blir egoismen och den fria marknadens krafter och en mardrömsvärld föds.

Handlingen och designen av världen i form av staden Rapture är Bioshocks styrkor. Alla vi med minsta politiska intresse kommer att fånga upp tråden i spelet och följa det med stor nyfikenhet. Djupt under havets yta kommer vi att vandra runt i Rapture och låta oss hänföras och skrämmas. Speciellt i stadsdelen Fort Frolic kommer våra känslor att vakna – här snackar vi om ett grand epos i speldesign.

Samtidigt måste man peka på svagheter i berättandet. Jag känner aldrig att jag på något sätt hör hemma i Rapture. Staden finns där och agerar utan mig, dess invånare (härliga, härliga karaktärer förvisso) verkar klara sig alldeles utmärkt utan min närvaro. Jag är mer av ett störningsmoment och det känns verkligen när jag spelar. Som jag ser det ska spel se till att bjuda in mig i spelupplevelsen, engagera mig för den jag är. Det gör inte Bioshock. Jag är istället intresserad och kvar i den här världen på grund av det faktum att jag spelar ett spel som tar det politiska berättandet till höjder som jag inte sett skymten av sedan Deus Ex-serien. Den motivationen räcker långt, men är absolut inte en perfekt lösning.

Sett till spelmekaniken kan jag inte låta bli att beundra 2K Boston (f.d. Irrational Games) för vad de gjort. Politiska intriger är ju knappast ett försäljningsargument för de miljontals kids där ute, istället är det smart och cool action som gäller, och här levererar Bioshock. Valet att kombinera gentekniska krafter (som gränser till magi) med intelligent vapenhållning är ett av de stora nöjena med spelet. Man växlar fram och tillbaka mellan karaktärens egenskaper (som man valt av egen kraft) och utnyttjar både omgivningar och invånare i kampen om överlevnad. Det funkar förvånansvärt väl.

Det lilla sidospåret med paret Big Daddies och Little Sisters (kolla på löpbilden) är ett oerhört intelligent trick för att få oss emotionellt engagerade i spelet. Big Daddies är oerhört starka väktare medan Little Sisters är vandrande skattkistor. Att ta kål på en Big Daddy i början av spelet är lite av en bragd och man känner sig väldigt stolt, efteråt ställs man inför ett moraliskt val – rädda den Little Sister som är ensam kvar och gråter, eller skörda henne på substansen Adam (DNA-valuta). Som den mes jag är klarar jag självfallet aldrig av att döda en Little Sister, istället blir det räddningsuppdrag för hela slanten för min del.

Avslutningsvis då. I min bok är Bioshock ett givet spel att införskaffa. Ingen gamer med dator eller Xbox 360 borde låta bli, det här är en spelskatt värd att uppmuntra och vårda. Men… förvänta dig inte ett tio av tio-spel, förvänta dig inte ett Game of the Year. Se istället till att hålla förväntningsnivån på ett jävligt bra spel. Det tjänar både du och Bioshock på.

Space Giraffe

spacegiraffe.jpg

Det är kanske svårt att tro det, men bilden ovan var en av de lugnaste jag kunde hitta i min jakt efter någonting att illustrera det här inlägget med. Ni undrar kanske varför jag varit ute efter en lugn bild, grejen är att en hektisk sådan hade varit ofattbar för den mänskliga ögat.

Space Giraffe alltså, ett spel som nyligen släppts genom Xbox Live Arcade. Utvecklaren är den smått legendariske Jeff Minter, och de som känner igen ”Yak” förstår nog redan på ett ungefär hur det här inlägget kommer att se ut.

För allas och min skull ska jag kanske förklara vad Space Giraffe går ut på. Wikipedia menar att det är ett temofyllt arkadspel som lånar estetik från klassiska Tempest. Det är förvisso sant, men det säger väldigt lite. I Space Giraffe intar man rollen som just en rymdgiraff (den där fågel Fenix-liknande guldsaken i mitten av bilden) och spelet går ut på att ta kål på onda triangulära former, blommor och grejerna de båda skjuter ut. Det finns ingen handling eller annat tråkigt, det hela går egentligen ut på att samla poäng och överleva på bästa möjliga sätt. Man utmanar helt enkelt sig själv och det är en morot som är svår att slå.

Ungefär här någonstans kommer vi till det krångliga. Man kontrollerar rymdgiraffen genom att föra den vänstra spaken på 360-kontrollen åt vänster eller höger, skjutandet tar giraffen hand om automagiskt. Det här är ett sätt att spela. Man kan panga på allt som kommer i ens väg och trycka på A för att aktivera en smartbomb som rensar skärmen ifall fienden kommer för nära.

Man kan också spela som Jeff Minter tänkt sig. Och det är här någonstans som varken ord eller handling räcker till och man får ett fåraktigt (this one for you Yak) leende på läppen när allting bara klickar i skallen och man känner sig som gud. Hemligheten ligger i den högra axelknappen och ett föremål som heter en pod. Med hjälp av poddar kan man nämligen hoppa ut ur en bana för en liten stund för att samla kraft och sedan slå till mot fienderna på det hårdaste sätt man kan – fysisk kontakt. This is the one, det är det här man måste mästra. Fysisk kontakt är ju annars högst dödlig, och här infinner sig en djävulsk balans där man måste se till att missa fienderna så att de kommer nära inpå skinnet för att sedan aktivera en pod, hoppa ut ur banan, och sedan dundra in som värsta tjuren för massiva poängansamlingar.

Space Giraffe är ett sinnessjukt spel, sinnessjukt roligt och sinnesskjukt galet. Det är faktiskt inte svårt att beskriva vad det är som gör det så underhållande, allting klickar ju samman till perfektion. Den psykedeliska grafiken, technobeatsen och poddandet gör en beroendeframkallande helhet som är svår att slå.

400 poäng kostar det att köpa Space Giraffe – redan första kvällen har du tjänat in pengarna i underhållningsvärde. Och sedan är spelet ditt i en evighet.