Tag Archive for spelrecension

The Darkness

thedarkness.jpgEfter att ha varit med upplevelsen att se två monsterhuvuden spränga ut från sin egen rygg är Jackie Estacado förvånansvärt lugn. Men så är denna 21-åring en härdad yrkesmördare hos maffiafamiljen Franchetti. Jag rynkar lite på näsan och känner besvikelsen överskölja mig.

Spelets intro var nämligen toppen. Starbreeze slängde in mig i en brutal biljakt det första de gjorde, redan innan jag hunnit bekanta mig med atmosfär, kontroll, grafik eller någonting annat. Sedan sviker de mig med en otrovärdig 21-åring till huvudkaraktär och introducerar demonen The Darkness på ett enbart blodigt sätt där inte ett uns av karaktärens psykologiska reaktion går att mäta.

Jag hade hellre sett en 40-årig cyniker i huvudrollen, en trovärdig skräckinsprängd, galen och paranoid reaktion på det faktum att karaktären plöstligt finner sig dela sin kropp med en demon. Jag får istället lugnet personifierat och det svider. Jag förstår att Starbreeze inte hade fullkomlig frihet, det har man aldrig när man licenserar en produkt, i det här fallet en serietidning, men jag hade ändå hoppats på mer.

Sen stiger Jackie Estacado in i en tunnelbanestation och min evaluering av The Darkness ställs på ända. När Jackie en kvart senare stiger in i flickvännens Jennys lägenhet och spelvärldens mest romantiska tre minuter utspelar sig börjar jag ana någonting stort. Till tonerna av introt till ”To kill a mockingbird” (som faktiskt går på tv:n i spelet) tar jag ett djupt andetag som jag sedan släpper ut sakta, sakta. Knuten av oro jag hade i magen löser upp sig och jag känner för första gången att jag lägga all min tillit i Starbreezes händer.

Sedan sviker de inte mig, inte en enda gång.

Den känslomässiga berg-och-dalbanan man åker med The Darkness är så snyggt upplagd att jag inte känner något annat än ödmjukhet inför speldesignen. Rå och blodig aggressivitet beblandas med känslor av oro, hjälplöshet, glädje, hämnd, sorg, skräck, obehag och lättnad. Starbreeze spelar mig som en gitarr och jag älskar dem för det.

Det är nästan en skymf att definiera spelet som en förstapersonsskjutare. Här låter jag Fredrik Schaufelberger definiera vad det är för typ av spel det handlar om. För ett storslaget och briljant actiontragedi är just vad The Darkness är. Ju längre man sitter och spelar desto mer skruvas spelet in i ett undergångsscenario och ju mer jag känner att jag tycker synd om Jackie Estacado desto mer känner jag för att spela vidare, för till slut måste det ju gå bra. Det måste det.

Spel som får mig att känna så mycket är sällsynta. Om jag försöker dra mig till minnes några andra titlar kommer jag på rak arm endast på ett par, Dreamfall och Psychonauts – möjligen även Max Payne-serien som för övrigt verkar ha stått som inspirationskälla. Så pass unikt är alltså The Darkness.

Spelvärt räcker inte till för att beskriva min rekommendation. The Darkness finns ute till Xbox 360 och kommer att släppas på Playstation 3 inom kort. Se till att fixa fram ett köp.

Sådana här spel får en att känna enorm stolthet inför svensk spelutveckling. Grymt jobbat!

Just Cause

I fredags var det dags att gräva runt i reahyllan, i studiesyfte föll till slut valet på det svenskutvecklade Just Cause till Xbox 360. Jag vill minnas att spelet fick väldigt blandade reaktioner, hos metacritic hittar jag siffror från 50 upp till 100 på en hundragradig skala. Då jag är en ganska stor motståndare till sandlådespel (för mycket frihet) valde jag att vänta med att skaffa Just Cause. Men nu, när priset mer än halverats, var det dags.

Det intressanta här är att mina känslor är även de väldigt varierande. Spelet är grafiskt snyggt på avstånd, men faktiskt väldigt fult när man kommer nära inpå. Action- och häftiga stunts-potentialen är enorm, men hindras av usla kontroller. Spelvärlden är utan tvekan sjukt stor till arealen, men känns underligt nog väldigt instängt på grund av uppdragssystemet. Handlingen kunde ha varit hur bra som helst, där man ska störta en karibisk diktatur genom att stötta delvis revolutionärer, delvis knarklangare, istället får man standardmallen uppkörd i ansiktet med ointressanta karaktärer och hjärndöda uppdrag.

Just Cause är konstant ett besvikelsernas spel. Lika stor andel toppenidéer kombineras med riktiga bottennapp.

Jag vet att en uppföljare är under utveckling hos Avalanche, förhoppningen är att man lyssnat på kritiken och genomfört många förbättringar. Mina egna tips får bli att utvecklarna ska satsa på kontrollen och göra den till en förlängningen av jaget, dålig kontroll stjälper nämligen alltid en upplevelse. Dessutom ser jag helst en satsning på en superseriös story där de mest uppenbara klyschorna ska undvikas. Jag vill känna att jag spelar på liv och död, att avsätta en president är ju rätt stort, jag vill gärna känna epiken i det hela.

Med andra ord. Bättre lycka nästa gång Avalanche. Vi vet att ni kan.

The Legend of Zelda: Twilight Princess

The Legend of Zelda: Twilight PrincessNog fick vara nog. Wii går inte att få tag på, konsolen blir nog tillgänglig först någon gång i april är det krystade svar jag får när jag frågar en säljare om hon vet något.

Vem orkar vänta när Twilight Princess står i spelhyllorna och stirrar?

I fredags var det löning. I fredags var det dags för ett inköp av The Legend of Zelda: Twilight Princess till Gamecube.

Sedan dess har jag gått omkring i ett töcken. Jag har inte fått överdrivet mycket sömn, dessutom är det en massa pussel som fastnat i hjärnan i jakt på en lösning.

Twilight Princess är episkt. Jag håller fullständigt med kollegan Jonas Högbergs betyg 10/10 i Super PLAY #131. Spelet har fullkomligen tagit över min fritid och jag måste spela vidare, hjälpa den där Gorgon-ungen som blivit övergiven, ta mig ett snack med Midna bara för att höra hennes underbara röst, försöka lösa mysteriet med Twilight-attackerna och allmänt bara upptäcka den senaste varianten av Hyrule och dess befolkning.

Jag har för nuvarande klarat av de tre första templen, fått tag på Master Sword och rankat in 18 timmar i speltid. Twilight Princess har faktiskt nyss börjat. Det är nu spelet har slutat leda mig vid handen, det är nu jag kan gå, rida eller springa vart jag än vill. Det är nu jag kan upptäcka det här mästerverket på egen hand.

Speltiden tickar iväg och jag hittar alltid något nytt. Händelser inträffar som gör mig uppriktigt rörd. Vyer skådas som gör att jag drar efter andan som om jag varit där och sett det med egna ögon.

Jag kommer aldrig att förstå folk som inte spelar Zelda-spel av princip. ”Har man spelat ett så har man spelat alla”. Till er säger jag, ni missar något alldeles extra.

Twilight Princess-regissören Eiji Aonuma var på väg att säga upp sig från Nintendo efter kritiken han fick i och med The Wind Waker. Shigeru Miyamoto lyckades övertyga honom om att stanna. Det är nog det bästa beslut Miyamoto tagit sedan han skapade Zelda-serien.

The Legend of Zelda: Twilight Princess är series bästa spel. Ett best-of med förvånansvärt mörka undertoner och som alltid mästerlig speldesign.

Vetefan om det blir bättre än så här.

Vi väntar ivrigt på det enda spel som kommer att bräcka Twilight Princess, nämligen uppföljaren till Wii.

Vi ses i Hyrule.

Årets viktigaste spel

defcon.jpg

Ni minns väl alla scenen i WarGames? Världens kärnvapenarsenal är på väg att bombardera oss och en ung Matthew Broderick försöker övertyga en superdator om att det hela inte är verklighet, att det bara är ett spel. Ett spel som ingen kan vinna.

Filmen slutar lyckligt. Datorn vill spela tre i rad istället.

Spelet Defcon har samma premisser, skillnaden är att det inte fegar ur.

Alla dör.

Nu kan man fråga sig hur kul det är med ett spel som det inte går att vinna? Svaret är jäkligt kul, men det är inte det det handlar om. Jag väljer att se Defcon som ett politiskt statement mot upprustning – en fråga som återigen blivit het. Och häri ligger spelmediets styrka. Det kan nämligen visa upp det värsta tänkbara scenariot på ett rätt verklighetstroget sätt, och så låter det dig trycka på knappen. Det här är ingen film eller bok där du är en passiv betraktare, här är det du som ligger bakom jordens undergång.

Det starka med Defcon är onlineläget. Här finns en teoretisk möjlighet för jordens överlevnad. Tryck inte på knappen och lita på att dina medspelare inte kommer att göra det heller. Det händer ingenting, livet fortgår.

Men… skulle det rycka i dina fingrar och du anfaller lite för tidigt så se dig själv som förintad. Atombomberna kommer att hagla på din världsdel innan du hinner säga aj. Eller så kan du vänta alldeles för länge medan dina medspelare planerar din undergång. Deras första attackvåg kommer farande mot dig och när du reagerar är det alldeles för sent. Boom. Du förlorar. Du är död.

Och i slutändan förlorar alla i Defcon. Det finns inga vinnare i ett kärnvapenskrig.

Everybody dies. Mer behöver inte sägas.

Ninety Nine Nights

dwingvatt.jpg

Alltså, Ninety Nine Nights borde inte vara något speciellt. Hack & slash med två knappar, ibland hoppar man och ibland blockerar man. Karaktären går knappt att uppgradera, nio levels sen tar det stopp, items är inte värsta grejen heller.

Man måste dessutom spela genom en hel bana för att kunna spara. Lätt gjort, om det inte väntar en boss på slutet. Och nu snackar vi inte miniboss, såna finns det gott om. Vi snackar Boss med stort B. Här brukar man dö ett par gånger och bli tvungen att spela om hela den jävla – långa – sista banan.

Och jag gör det om och om igen. Spelar om. Får stryk. Blir irriterad och stänger av konsolen. Tio minuter senare är jag där igen och provar en annan taktik. Får stryk. Stänger av.

Nästa dag grindar jag upp mig till level 9 och tar mig sedan an slutbossen. Får styrk. Blir förbannad och stänger av konsolen.

Nästa dag igen provar jag bossen en gång till, men en ny taktik. Klarar mig. Hurra!

Fram till nästa boss. Som ger mig stryk. Och jag stänger av… Jag hatar fan i mig spel!

Det skruvade spelet Prey

wallwalkbattle.jpg

I elva år har spelet Prey varit under utveckling. I min bok är det här ett dåligt tecken. En onormalt lång utvecklingstid brukar tyda på problem. Det kan vara så att man inte riktigt tror på spelidén, att man inte anser att den är genomförbar eller att produktionsteamet är ett gäng oduglingar som inte kan sköta sitt jobb. Oavsett blir resultatet en hel del förseningar, i det här fallet elva år. Varningssignalerna har gått sig varma i flera år.

Inte bättre blev det av att höra att Prey hade bytt spelmotor till Doom 3-motorn mitt i utvecklingen. Doom 3-motorn har varit kärnan i två spel, Doom 3 och Quake IV. Resultatet har varit att båda spelet blivit riktiga medelmåttor med plastiga texturer och förutsägbar bandesign.

Och visst har Prey ett problem med sina plastiga texturer, som tur är har det dock satsats rejält på bandesignen. Resultatet blir ett förvånansvärt tajt spel. Enklast kan man beskriva Prey som ett jäkligt häftigt åk genom en utomjordisk berg- och dalbana. Spelet börjar med att cherokee-indianen Tommy, hans farfar och hans flickvän kidnappas av utomjordingar. Det som sedan följer är det mest skruvade spelet på länge, bokstavligt talat.

Eienstein hade nog haft det roligt med Prey, spelet där allting är relativt. Gravitationen ändrar riktning hit och dit, man har oftast ingen aning om vad som är upp och vad som är ner. Portaler som dyker upp titt som tätt i spelet gör begreppet rymd relativt. Stig in i en portal och du kan hamna var som helst. Ibland till och med bakom dig själv.

Krydda det här med enträgna fiender som gör sitt bästa för att göra slut på dig, speldesign som hämtar sin inspiration från H.R Giger och en förvånansvärt engagerande handling och du får en nära nog unik upplevelse.

Prey är helt enkelt ett överaskande spel. Förutsättningarna målar upp en kalkon, istället får man årets överaskning serverat på ett fat.

Spelet finns tillgängligt på pc och xbox 360. Hämta hem pc-demot genom den officiella hemsidan eller ladda ner det via Live Marketplace. Förberedd dig sedan på en aningen annorlunda upplevelse, en upplevelse som bara blir underligare och underligare ju djupare in i Prey man dyker.

Dreamfall

dreamfall.jpg

Jag har sällan tagit mig tid att skriva ett inlägg om ett spel. I båda mina yrken ingår det faktum att jag spelar ohälsosamt många spel, varav en deprimerande majoritet misslyckas med att lämna minsta intryck på mig.

Här om dagen lyckades jag klura mig igenom The Longest Journey (1999), ett fullkomligt underbart äventyrsspel, inför uppföljaren Dreamfall. Och det är just Dreamfall jag vill tala om i det här inlägget.

Jag kan ärligt talat säga att jag inte blivit berörd av ett spel i samma grad som jag nu blivit av Dreamfall: The Longest Journey. Jag satte mig för att ströspela, och precis som att sitta med en riktigt bra bok kunde jag inte lägga spelet ifrån mig. Igår natt rullade sluttexterna på min skärm och sedan dess har jag försökt smälta den här episka upplevelsen jag gått igenom.

Det är svårt att inte bli emotionellt berörd av Dreamfall. En övertygande värld med de mest mänskliga karaktärer ett spel skådat[1] gör att man gärna tror på det som utspelar sig på skärmen. Man glömmer väldigt fort att man har en handkontroll i handen och lever sig in. Man bönar och ber att spelskaparen Ragnar Tørnquist inte ska svika det förtroende han fått och det gör han… aldrig. Dreamfall spelar på hela känslospektrat och det är ofta man skrattar, och, det här är inte en klyscha, gråter.

Just det där sista är svårt att beskriva. Det är inte så att man sitter med tårarna rinnande nedför kinden och hulkar, det är mest att man har den där välkända klumpen i halsen. Känslan av maktlöshet blandas med en beundran för den berättarteknik som äger rum framför ens ögon och man inser att just Dreamfall har ändrat ens syn på hur ett spel ska se ut och agera. Det är mäktigt.

Efter slutet var jag tvungen att dra mig ut på nätet och se om en uppföljare var påtänkt, historien är nämligen långt ifrån avslutad. Till min glädje upptäcker jag att Ragnar Tørnquist har ambitionen och drivkraften att arbeta med ett Dreamfall 2. Det som sätter hinder i nuläget är som alltid pengarna. Dreamfall måste sälja i en tillräcklig mängd för att uppföljaren ska få grönt ljus. Händer inte det här så ger jag nog upp tanken om att spel någon gång skall bli betraktade som någonting mer än leksaker. Om det finns ett spel som genuint förtjänar en fortsättning så är det Dreamfall.

Jag kan utan att tveka, utan att skämmas, utnämna Dreamfall till det bästa spelet jag haft äran att spela i min karriär. Det här är ett spel som inte lämnar någon oberörd. Ett bättre betyg kan man nog inte dela ut.

Spela det här. Och förstå vad det hela handlar om.

  1. Till och med The Longest Journey kommer på skam []

GridWars, en Geometry Wars klon

gridwars.jpg

Folk som spelar Xbox 360 har en sak gemensamt. De älskar Geometry Wars. Spelet är en old school shooter. Väldigt enkelt att lära sig, väldigt svårt att bemästra. I dessa tider då spel tenderar i att vara för lätta har därför Geometry Wars vunnit de flesta spelares hjärta.

Som tur är kan fler än 360-ägare nu ägna sig åt den ädla kampen mot geometrin. En programerare vid namn Marco Incitti har nämligen kodat en klon till PC och Mac som fungerar alldeles utmärkt.

Nackdelen med GridWars är kontrollerna. Att köra med tangentbord och mus är inte lika självklart som att köra med 360ns utmärkta handkontroll. Själv lekte jag med tangentbordet och satte WASD-tangenterna till att röra mitt skepp medan piltangenterna fick stå för skjutandet. Det funkar hyfsat. Bäst är att använda en analog handkontoll.

Upptäck storheten med Geometry Wars om du inte gjort det redan. Och har du ingen Xbox 360 rekommenderas GridWars varmt.

Tack till daPlya på Kong-forumet för tipset.

Osu! Tatakae! Ouendan!

Jäkligt många spelinlägg det blivit på rad. Anledningen är säkerligen det fakum att jag är inne i en intensiv spelperiod. Är just nu mitt inne i ett deadline helvete där diverse spel måste spelas och skrivas om.

Det blir rätt intensivt eftersom man vill se så mycket av spelen som det bara går innan man skriver om dem. Den här månadens skörd har orsakat lite huvudvärk eftersom jag har två spel som bokstavligt talat aldrig tar slut.

När jag vill slappna av så gör jag det konstigt nog med att spela ännu ett spel.

Osu! Tatakae! Ouendan! – klicka in er och… lyssna! Det är så underbart härligt. Spelet är ungefär 100 gånger bättre, tänk på det och ni förstår kanske varför jag väljer att slappna av med just Osu!

Vad är Osu! Tatakae! Ouendan? Rythm-action heter det på engelska. Ett musikspel där man skall vara med på noterna helt enkelt. Lätt ett av de bästa spelen till Nintendo DS hittills.

Allting är på japanska givetvis och jag kan inte läsa ett ord. Det spelar dock ingen som helst roll, spelet är intuitivt som tusan.

För att namndroppa än en gång… Osu! Tatakae! Oendan! kommer troligtvis aldrig att släppas varken i USA eller här i Europa. Vi har ett gäng idioter till slipsnissar som tror att spelet inte skulle sälja här. Därför måste jag slänga in en fet uppmuntran till alla läsare att importera det här sköna spelet.

Dessutom. Sovjetretro är rock n’ roll!