Lättrörlig spelutveckling hos Spelbloggen

10 Nov 2009 Inlagt av Naseer under allmänt

modern spelutveckling

Det var ett tag sen jag senast skrev om spel till en publikation i någon annans regi, närmare bestämt nära två år sedan. Planen var väl att jag skulle fortsätta hobbyskriva på min blogg och fortsätta vara en läsare av intressanta spelmedier. När sedan TDH hör av sig med ett spännande upplägg så väger det tungt, jag har ju tidigare arbetat under honom med Kong.

Och så var Spelbloggen född, och så började jag skriva om spel semi-professionellt (det vill säga gratis) igen. Det som verkligen lockade den här gången är faktiskt det att jag inte ingår i redaktionen, som frilansare är jag fri att skriva om det som intresserar mig. På Kong var man närmast tvungen att skriva nyheter, förtittar och recensioner – och hur roligt än det kunde vara så blev jag yrkesskadad och slutade uppskatta min hobby – istället var spel bara ett jobb som skulle göras. Det vill jag undvika.

Med intressegrad som enda hinder har jag skrivit ett inlägg om modern spelutveckling. Den är jag rätt stolt över. Ämnet är lätt att fördjupa sig i och komplicera, istället ville jag vara generell och beskriva ett koncept i den moderna spelutveckingsfilosofin utan att påtvinga läsarna metodnamn som scrum, lean, kanban och gudarna vet vad. Det artade sig ganska väl kan jag tycka. Om du är minsta intresserad av att veta hur det numera går till att utveckla spel så är en läsning värd – därifrån kan du fördjupa dig i en härlig, agil värld där tiden är det enda hindret.

Jag kommer att återses på Spelbloggen från tid till tid, med någon recension, någon intervju men kanske framför allt med artiklar som jag tycker är roliga att skriva.

Spelbloggen drivs av Thord Daniel Hedengren, Malin Jonsson och Rickard Olsson. Det är i det närmaste ett givet recept på succé.

1 kommentar

Testas spelen inte längre?

24 Maj 2009 Inlagt av Naseer under allmänt

Buggiga releaser. Det som tidigare var mest ett datorspelsproblem är numera ett generellt spelproblem, och vi ser det allt oftare. Jag talar givetvis om nya spel som släpps ut i butikerna, bara för att direkt stöta på patrull där någon viktig funktionalitet slutar fungera och panikpatcharna börjar hagla.

Det är som om man inte testar spel innan release längre. Sanningen är dock exakt den motsatta. Faktum är att spel numera testas mer än någonsin förut. Ett spel får idag lätt några tiotusen testtimmar loggade, det analyseras som aldrig förr och man upptäcker exceptionellt fler buggar än tidigare. Problemet är dock att allt det här sker via testautomatisering.

Låt mig först tillägga att jag är ett stort fan av testautomatisering. Nya verktyg och metoder ger oss chansen att testa mjukvara på sätt som vi aldrig kunnat drömma om tidigare. Vartenda pixel vänds upp och ner, varenda möjlig väg genom ett spel utforskas och analyseras, varenda rad kod nagelfars och optimeras. Men bland alla siffror, grafer och rapporter drabbas vi av en övertro till tekniken.

För faktum är att inget test är bättre än dess testfall. Inget script är bättre än dess kod. Och sist men inte minst, ett automatiserat test är toppen på att upptäcka maskin- och kodtekniska problem – det kan dock aldrig ersätta ett tränat öga och erfarenhet.

Och det är här kvalitetssäkringen inom spelbranschen tappat tråden. Det är ju väldigt mycket billigare att låta ett program köra automatiska tester än att låta några hundra studenter sitta och spela någon sekvens sönder och samman. Det är billigare att förlita sig på en rapport från en automatiserad testsvit än att låta ett team professionella testare specialgranska ett spel för att sedan skriva en egen rapport.

Och resultatet? En förlust i förtroendekapital, dålig PR och kostsamma operationer efter release.

Jag hoppas och tror att kvalitetssäkringen inom spelbranschen är inne i en tillfällig dipp. Det tordes inte dröja länge förrän spelutvecklare kommer fram till att en kombination mellan testautomatisering och den mänskliga erfarenheten är den bästa lösningen. Och då ser jag en ljus framtid för högkvalitativa nöjesupplevelser.

Till dess verkar det dock som att vi får vänja oss vid tanken på att patcha våra nyinköpta spel dagarna efter release.

Inga kommentarer

Cojones av stål

21 Nov 2008 Inlagt av Naseer under allmänt

Säg vad man vill om den svenska spelutvecklaren Grin, men rejält med mod har de. Deras saga började rätt klassiskt, först med egenutvecklade brands som sålde lagom – men inte tillräckligt. Sedan kom ett par portningsprojekt in och genererade pengar och skapade uppmärksamhet. Numera är det det ena våghalsiga projektet efter det andra som gäller.

För visst skulle man kunna argumentera för att Bionic Commando-revivalen är ett riskprojekt. För om inte retroskimmret räcker för att ta kål på alla chanser att klå orginalet (och här grävde man in sig desto mer med fantastiska Rearmed), så kvarstår ändå faktum att övertyga miljontals kids om att köpa ett spel de har noll koppling till. De var ju ändå inte ens födda när orginalet såg dagens ljus.

Sen blir det bara värre. Filmlicensspel. Det finns egentligen bara två exempel på lyckade sådana. Rares Goldeneye och Starbreezes The Chronicles of Riddick. Grin ger dock sig in i kampen med inte bara ett spel, utan två baserade på en film.

Det sedan tidigare utannonserade Wanted ger mest anledning till oro. Filmen var inte särskilt bra, och den har redan haft premiär. Spelet måste alltså sälja på egna meriter. Kopplingen till filmen är i bästa fall helt meningslös, i värsta fall direkt skadlig. Förvisso är det här ett faktum som Grin borde ta tillvara på. Hade jag varit projektledare så hade jag sett till att inte stressa fram en produkt, man har ändå ingen biopremiär att hinna ikapp. Istället hade jag satsat på sansad utvecklingstid och kvalitet, kanske gjort som i Riddick-projektet och i princip övergett filmen för att berätta något eget istället.

Och igår kom nästa våghalsiga satsning. Terminator Salvation – The Videogame. Bara dåliga vibbar om jag ska vara ärlig. Ett filmlicensspel som måste sammanfalla med biopremiären bådar inte gott. Dessutom har inget Terminatorspel sedan SNES-tiden varit vidare spelbart, ryktet är med andra ord kört i botten. För Grin blir det en dubbelutmaning. För det första måste man komma över förbannelsen med dåliga filmlicensspel, för det andra måste man övertyga publiken att det går att göra bra spel av Terminatorlicensen. Det blir ett spännande projekt att följa.

Som lokalpatriot håller jag tummarna för att det ska gå vägen. Spelen behöver inte ens vara särskilt bra, bara de säljer. Å andra sidan brukar en sådan approach lätt befläcka en utvecklares rykte. Man får med andra ord hoppas på en succé både kommersiellt och kritikmässigt.

1 kommentar

Varför funkar gameplay-drivet, men inte handlingsdrivet?

22 Aug 2008 Inlagt av Naseer under allmänt

Rock Paper Shotgun har i en tredelad (1, 2, 3) intervju pratat med Funcoms Ragnar Tørnquist. I den första intervjun pratar man berättande i allmänhet, i andra om The Longest Journey och i tredje delen är det Dreamfall och Dreamfall Chapters som kommer i fokus. Essentiell läsning.

Intressant är kritiken från kommentatorerna. Dreamfall är inget spel, det är mer av en interaktiv berättelse. Ragnar Tørnquist håller med, och det gör jag också. Någonting som verkar agitera kommentatormobben. Och jag förstår ingenting.

Det går ju att kombinera narrativ med gameplay tycker belackarna och nämner utmärkta Deus Ex och Planescape: Torment. Absolut, det är ingen som säger emot. Dreamfall har dock inte den här inställningen i åtanke. Spelet är dess handling, varken mer eller mindre. Kritikerna är dock fortfarande arga.

Det är här jag ställer mig frågsam till kritiken. Det funkar alldeles utmärkt med spel där endast gameplay finns närvarande, medan motsatsen gärna retar galla på vissa typer av spelare. Varför? Vi vet redan att det finns spel som kombinerar båda förhållningssätten – men varför är det viktigt att kräva att handlingsdrivna spel alltid ska ha en väldefinerad gameplay? Det är intressant att gräva i det här kan jag tycka.

Vidare till ett annat hett handlingsdrivet spel. Heavy Rain från Quantic Dream.

Trailern ovan ger mig en viss känsla av fasa, och det är inte knivkampen i sig som skrämmer. Istället är det de där jäkla quicktime-eventen som får mig att frukta det värsta.

Vi minns Quantic Dreams senaste spel, Fahrenheit. Vad man tycker om spelets andra halva är bara en smaksak, så det tänker jag inte komma in på här (även om jag hoppas att Heavy Rain ska våga låta bli), vad jag däremot tyckte var atmosfärsförstörande var just den generösa användningen av quicktime-eventen. De tog fokus bort från spelet, bort från handlingen, medan man stod och tryckte på rätt knappar för glatta livet blixtrade viktiga frekvenser förbi på skärmen som man aldrig hann koncentrera sig på. Gameplay-momenten fick mig att missa berättandet. Och då kan man ju undra, hade det inte varit bättre om de där avsnitten varit helt automatiserade?

Jag kan känna att spelbranschen är tillräckligt bred för att kunna tillåta både gameplay-drivna spel, liksom interaktiva berättelser, och spel som lyckas kombinera båda facken. Och då känns det meningslöst att kritisera spel för vad de -inte- är, när man istället ska fokusera på -vad- de har att komma med.

1 kommentar

Mobilspelen idag

09 Maj 2008 Inlagt av Naseer under allmänt

När jag hade ett jobb inom mobilspelsbranschen en gång i tiden fick jag nöjet att testa Raging Thunder från Södertälje-baserade Polarbit. Året var 2006 och spelet var ett klassiskt arkadracer, grejen var dock att det såg förbannat snyggt ut. Flytet och fartkänslan var också imponerande – det var en rolig 3d-motor man fick leka med.

Två år senare och Polarbit lyckas med en rejäl PR-kupp. De har portat Raging Thunder till iphone och reaktionerna låter inte vänta på sig. Man läser riktigt roliga kommentarer om hur överlägsen iphone är som kan köra sådana här avancerade mobilspel, att alla andra telefoner suger som fortfarande har problem med 8-bitarsgrafik.

Själv körde jag Raging Thunder på en Nokia 6630, en Sony Ericsson P900i och en Qtek 8310. För två år sen. Spelet var om möjligt mer imponerande då. Men iphone-maffians okunskap skiner igenom, utan deras älskling hade det varit omöjligt med sådana här mobilspel. Jag antar att man inte ska beskylla dem för att de inte vet bättre, mobilspelsbranschen har ju varit riktigt dålig på att marknadsföra sig själv.

All heder till Polarbit dock som kuppar rejält. Kudos till förmågan att placera sig på rätt plats under rätt tid. Proof of concept-filmen ses nedan:

1 kommentar

Tävla och få ditt spel utgivet

27 Mar 2008 Inlagt av Naseer under allmänt

gameplayer tävlingGameplayers chefredaktör Lars Jensen är eld och lågor över den tävling han nu lanserar, och jag kan förstå honom. Det finns rätt många spelutvecklingstävlingar, dock väldigt få som faktiskt leder någonstans. Med Gameplayers tävling kan man bli utgiven av Paradox Interactive via sajten GamersGate. Det är rätt stort. Speciellt med tanke på att tävlingen inte är för deltagare som redan verkar inom tv- och datorspelsbranschen. Det är nybörjarnas chans det här, och sitter du på ett spel eller en spelidé så tycker jag absolut att du ska ta chansen och tävla.

Det enda du behöver göra just nu är att anmäla ditt intresse senast 27 april, och sedan börjar äventyret. Tro mig, en sån här chans är det inte varje dag man får.

Läs dig in på reglerna och skapa ditt drömspel. Vem vet? Du kanske ligger på nästa Defcon?

1 kommentar

Paparazzi Snapshot!

14 Mar 2008 Inlagt av Naseer under allmänt

paparazzi.jpgDet blev det sista spel jag hade nöjet att arbeta med, kanske på ett tag. Känner faktiskt inte riktigt igen namnet, men så är det i spelbranschen, utgivaren kan få för sig att ett namn kan fungera bättre än ett annat. Spelar ingen större roll för oss som faktiskt arbetat med spelet, det är bara skönt att se det släppt till slut.

Paparazzi alltså, som vi kallade det under utvecklingstiden. Låter kanske som ett cyniskt spel som tar till vara på dagens kändishets och försöker tjäna en slant på fenomenet. Så illa är det tack och lov inte, snarare är Paparazzi Snapshot! en parodi, men framför allt ett tekniskt mästerverk i mobilspelsbranschen. Den som inte arbetat med mobilspel har kanske svårt för att förstå exakt vad det svåra i att utveckla ett så pass grafikintensivt spel ligger, men de som gjort det kommer att tappa hakan får jag hoppas. Vi har klämt in så mycket i det spelet att det är sjukt.

Utvecklingsarbetet var rätt udda. När man ger sig in på att skapa en ny mobilspelsgenre är det många problem man blir tvungen att lösa själv. Räknar jag rätt fick spelet göras om typ, tre gånger, och kodbasen skrevs om en gång. För att inte tala om hur mycket grafiker och kodare fick kämpa med geniala lösningar för att få ner filstorleken. Måste erkänna att det blev rätt bra till slut – speciellt med tanke på att vi varslades om uppsägning mitt i utvecklingsarbetet för att sedan jobba vidare under vår uppsägningstid. Paparazzi Snapshot! är ett spel jag kommer att förknippa med många minnen, de flesta goda. Det är kul att det äntligen finns tillgängligt för allmänheten, bland annat genom utgivarens hemsida.

Passar på att slänga in en trailer skapad av tredje part. Jag har inte haft chans att varken kolla på den eller lyssna på vad som sägs, förhoppningsvis inget dumt, men det funkar säkert ändå :)

Inga kommentarer

The Orange Box, med kommentarer

22 Okt 2007 Inlagt av Naseer under allmänt

En viktig del av The Orange Box tror jag många missar. Nämligen Valves utvecklarkommentarer. Både till Episode One, Episode Two och Portal kan man starta ett kommentatorspår som ger väldigt många intressanta inblickar i utvecklingsarbetet.

Det är oerhört kul, åtminstone för min del, att få en förklaring från ansvarig kodare eller designer för varför man gjort som man gjort i en viss sekvens. Mycket återkoppling sker till speltestandet, att testare haft synpunkter som fått spelet att förändras, oftast till det bättre. Med mitt arbete som testare som petar i speldesign är självfallet intresset på topp.

Här kan jag återigen passa på att nämna Portal, spelets kommentatorspår är ungefär lika intressant och underhållande som spelet i sig. Man kunde ana att utvecklingen av ett spel i den kalibern skulle vara lite extra krångligt, men aldrig att det skulle vara så pass svårt att få ihop. Som bonus får skådespelaren bakom GlaDOS, Ellen Mclain, komma till tals och vi får bland annat höra hennes normala röst, hur hon låter när hon agerar som GlaDOS innan datorerna förvränger hennes röst och dessutom hennes tankar om röstregi och manus som självfallet varit oerhöert viktiga i ett spel som Portal.

Jag har inte haft lika kul med ett kommentatorspår sen Starbreeze med knacklig svengelska förklarade hur utvecklingen av The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay gått till. Att köra igenom The Orange Box utan att lyssna till utvecklarnas tankar och resonemang är att spela ett halvt spel. Och så ska det absolut inte vara.

1 kommentar

Vi är redundanta

18 Okt 2007 Inlagt av Naseer under allmänt

Åh, är det inte bara härligt med business lingo? Den får mig att känna mig alldeles mjuk och varm, tillfreds med livet. Jag får i ett pressmeddelande veta att att man har ”strömlinjeformat” organisationen och att det uppstått ”redundanser” på grund av detta.

Man har inte lagt ner ett antal studios för att istället flytta verksamheten till Ukraina, Rumänien och Ryssland. Man har inte heller sagt upp ett par hundra passionerade och hårt arbetande människor för att eventuellt skära ner på kostnaderna.

Nä då, strömlinjeformning och redundanser, det är vad som egentligen hänt.

Det hade varit lättare att ta, allt det här, om våra ägare Oberon Media och I-Play haft finansiella problem eller liknande. Faktum är att det är precis tvärtom, organisationen har aldrig mått bättre och riskkapitalisterna öser ner pengar i företaget som om det vore 1999.

Det är småsint att önska att hela projektet ska gå åt helvete. Men vad fan… man är bara människa.

5 kommentarer

Andra oväntade problem i spelutvecklingen

16 Okt 2007 Inlagt av Naseer under allmänt

Ett annat problem som kan dyka upp när man utvecklar spel är svårare att förutse och ännu svårare att göra något åt. Det handlar då om att utvecklingsstudion man jobbar på inte längre är kvar den morgon man stiger in på jobbet.

I mitt fall är det inte fullt så illa. Vår studio läggs ner, men vi ges chansen att avsluta vårt projekt. Tyvärr är det här endast tack vare de svenska arbetslagarna (tänk på det nästa gång du kritiserar facket), våra utländska kollegor måste nämligen lämna sitt pick och pack och dra med detsamma. Detta ställer självfallet till ett par problem i utvecklingen.

Hur uppstår då ett sådant problem? Svaret är profithunger. Det är exempelvis billigare att utveckla spel i Rumänien, Ryssland och Ukraina än att göra det i Sverige, USA och Skottland. Därför läggs de västländska kontoren ner medan utvecklingen flyttas till utvecklingsländer. Huruvida detta fungerar i längden är det ingen som kan säga, men nu vet vi i alla fall att folket som kommer att ta över vårt jobb är duktiga och produktiva – de kommer säkert att klara sig bra.

Vad händer då med oss som är kvar? Atmosfären och arbetsmoralen är ju inte den bästa när man inser att man kommer att tvingas lämna de kollegor man trivts så mycket med inom kort. Svaret i mitt fall får bli yrkesstolthet och lojalitet mot gruppen. För faktum är att vi har jobbat med vårt spel i några månader nu, och vi vill banne mig avsluta det snyggt. Ingen ska ta åt sig äran för det jobb vi lagt ner. En småsint tanke på att cheferna ska ångra att de någonsin valt att lägga ner vår studio infinner sig, även om den inte är särskild sannolik.

Alltså, när du utvecklar spel, var beredd på att allt kan hända. Och om du har ett val, undvik mobilspelsindustrin helt och hållet. It ain’t worth it.

3 kommentarer

Äldre inlägg »