
Det finns vissa preconditions som måste uppfyllas för att Left 4 Dead ska bli riktigt bra. Ett av dem är inbyggt i speldesignen, nämligen oförutsägbarheten. Annars är det medspelarna som måste klicka, och här finns möjligheter. Som bäst är det när man spelar med vänner, mycket av jargongen i spelet är lätt överförbar till gruppen. Man har kämpat ihop länge, man litar på varandra, och man utsätts på prov och utagerar. Det fungerar ypperligt.
Väldigt kul kan det också vara när man möter tre andra helt främmande människor. Här pratar vi ett rätt klassiskt zombiefilmsupplägg. Fyra oliktänkande främlingar som måste hitta ett sätt att samarbeta med varandra under stress. Det kan gå hur som helst. Kanske samsvetsas man till ett team, man kanske förråds av en egoist som gör slut på gruppen och kanske funkar inte samarbetet alls – vilket onekligen leder till en obehaglig död.
Stress är annars nyckelordet. Man kan spela på easy eller normal, fast det rekommenderas mest för den som vill lära sig banupplägget, eller om man spelar med datorkontrollerade medspelare. Online skulle jag rekommendera svårighetsgraden expert, eller högre. Känslan av panik när hundra zombier kommer inrusande Dawn of the Dead-remake style är svårslagen. Speciellt om de leds av en Boomer, Smoker, Hunter, Witch – eller i värsta fall, en Tank. För här kan vi verkligen snacka om skrikvänliga situationer.
Annars är Left 4 Dead ett typiskt spel där myter och historier skapas. Som när jag spelar versus mode, hamnar i en Boomer-kostym. Vaggar långsamt fram och ser de överlevandes profil bakom väggen, de är på väg mot den dörröppning jag står bakom, det är ren och skär lycka. En av dem sticker fram huvudet och jag spyr ner honom, nu är han hordens favoritmål och det dröjer inte länge förrän han är död.
Eller när vi överlevare är på väg ut från en byggnad. Alldeles säkra på att vi kommer att vara överösta av zombier för att istället mötas av en ännu obehagligare stillhet. Vi tar några osäkra steg framåt och ser oss nervöst omkring oss. Fortfarande lugnt och tyst. Vi rör oss vidare och hör ljudet av en Hunter. Nu är vi nästan maniska, för vi ser inga zombier. Och ytterligare några steg mot säkerheten. Fortfarande inga zombier. När Huntern hoppar på mig från ett hustak jag nyss haft blicken mot men ansett vara säker är mitt skrik inte långt borta. Och här dundrar en hord på hundra zombier ner mot oss. Att vi överlever attacken ger en runda av high-fives genom etern.
Och så fortsätter det. Beroende på medspelare, omständigheter, AI – stunder av lycka och stunder av frustration. Left 4 Dead är det spel som aldrig blir riktigt som du tänkt. Och Valve ska ha all tack i världen för det.
Under hela min tid i Stockholm har jag inte känt någon längtan efter en bil. Visst minns jag den frihet jag hade med min gamla Nissan, men behovet – eller suget – har inte återuppstått. En fungerande kollektivtrafik och en helt galen vägtrafik har den effekten.
En viktig del av The Orange Box tror jag många missar. Nämligen Valves utvecklarkommentarer. Både till Episode One, Episode Two och Portal kan man starta ett kommentatorspår som ger väldigt många intressanta inblickar i utvecklingsarbetet.
Ett oväntat möte i Half-Life 2: Episode Two. Mitt i det mest dramatiska kapitlet i Half-Life-sagan står han där. Alf Svensson. Han har lagt av sig glasögonen och kallar sig själv Magnusson. Men mig går det inte att lura. Jag hälsar lite försynt, undrar om Alf tycker att det är lika pinsamt som jag själv gör. Han är korthuggen och irriterad. Jag antar att han inte ville att någon skulle känna igen honom.







