Tag Archive for valve

Left for dead

Det finns vissa preconditions som måste uppfyllas för att Left 4 Dead ska bli riktigt bra. Ett av dem är inbyggt i speldesignen, nämligen oförutsägbarheten. Annars är det medspelarna som måste klicka, och här finns möjligheter. Som bäst är det när man spelar med vänner, mycket av jargongen i spelet är lätt överförbar till gruppen. Man har kämpat ihop länge, man litar på varandra, och man utsätts på prov och utagerar. Det fungerar ypperligt.

Väldigt kul kan det också vara när man möter tre andra helt främmande människor. Här pratar vi ett rätt klassiskt zombiefilmsupplägg. Fyra oliktänkande främlingar som måste hitta ett sätt att samarbeta med varandra under stress. Det kan gå hur som helst. Kanske samsvetsas man till ett team, man kanske förråds av en egoist som gör slut på gruppen och kanske funkar inte samarbetet alls – vilket onekligen leder till en obehaglig död.

Stress är annars nyckelordet. Man kan spela på easy eller normal, fast det rekommenderas mest för den som vill lära sig banupplägget, eller om man spelar med datorkontrollerade medspelare. Online skulle jag rekommendera svårighetsgraden expert, eller högre. Känslan av panik när hundra zombier kommer inrusande Dawn of the Dead-remake style är svårslagen. Speciellt om de leds av en Boomer, Smoker, Hunter, Witch – eller i värsta fall, en Tank. För här kan vi verkligen snacka om skrikvänliga situationer.

Annars är Left 4 Dead ett typiskt spel där myter och historier skapas. Som när jag spelar versus mode, hamnar i en Boomer-kostym. Vaggar långsamt fram och ser de överlevandes profil bakom väggen, de är på väg mot den dörröppning jag står bakom, det är ren och skär lycka. En av dem sticker fram huvudet och jag spyr ner honom, nu är han hordens favoritmål och det dröjer inte länge förrän han är död.

Eller när vi överlevare är på väg ut från en byggnad. Alldeles säkra på att vi kommer att vara överösta av zombier för att istället mötas av en ännu obehagligare stillhet. Vi tar några osäkra steg framåt och ser oss nervöst omkring oss. Fortfarande lugnt och tyst. Vi rör oss vidare och hör ljudet av en Hunter. Nu är vi nästan maniska, för vi ser inga zombier. Och ytterligare några steg mot säkerheten. Fortfarande inga zombier. När Huntern hoppar på mig från ett hustak jag nyss haft blicken mot men ansett vara säker är mitt skrik inte långt borta. Och här dundrar en hord på hundra zombier ner mot oss. Att vi överlever attacken ger en runda av high-fives genom etern.

Och så fortsätter det. Beroende på medspelare, omständigheter, AI – stunder av lycka och stunder av frustration. Left 4 Dead är det spel som aldrig blir riktigt som du tänkt. Och Valve ska ha all tack i världen för det.

Sugen på en bil

companioncubes.jpgUnder hela min tid i Stockholm har jag inte känt någon längtan efter en bil. Visst minns jag den frihet jag hade med min gamla Nissan, men behovet – eller suget – har inte återuppstått. En fungerande kollektivtrafik och en helt galen vägtrafik har den effekten.

Men så såg jag Valves kommande Companion Cubes och drömde mig bort till en bil där två kuber dinglade nedanför backspegeln och suget efter ett eget färdmedel kom tillbaka. Och det om något är sjukt. Att en spelbaserad accessoar påverkar min tankeverksamhet till denna grad är på gränsen till oroande.

Och visst, Companion Cube var en kul grej, men jag var aldrig en av dem som fastnade särskilt mycket för den. Det finns bättre och roligare skämt i Portal. Men tydligen har den lilla rackaren ändå lämnat ett avtryck på mitt undermedvetna… Tyvärr blir jag tvungen att säga att någon bil, eller en plusch Companion Cube för den delen, blir det ändå inte för min del.

The Orange Box, med kommentarer

En viktig del av The Orange Box tror jag många missar. Nämligen Valves utvecklarkommentarer. Både till Episode One, Episode Two och Portal kan man starta ett kommentatorspår som ger väldigt många intressanta inblickar i utvecklingsarbetet.

Det är oerhört kul, åtminstone för min del, att få en förklaring från ansvarig kodare eller designer för varför man gjort som man gjort i en viss sekvens. Mycket återkoppling sker till speltestandet, att testare haft synpunkter som fått spelet att förändras, oftast till det bättre. Med mitt arbete som testare som petar i speldesign är självfallet intresset på topp.

Här kan jag återigen passa på att nämna Portal, spelets kommentatorspår är ungefär lika intressant och underhållande som spelet i sig. Man kunde ana att utvecklingen av ett spel i den kalibern skulle vara lite extra krångligt, men aldrig att det skulle vara så pass svårt att få ihop. Som bonus får skådespelaren bakom GlaDOS, Ellen Mclain, komma till tals och vi får bland annat höra hennes normala röst, hur hon låter när hon agerar som GlaDOS innan datorerna förvränger hennes röst och dessutom hennes tankar om röstregi och manus som självfallet varit oerhöert viktiga i ett spel som Portal.

Jag har inte haft lika kul med ett kommentatorspår sen Starbreeze med knacklig svengelska förklarade hur utvecklingen av The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay gått till. Att köra igenom The Orange Box utan att lyssna till utvecklarnas tankar och resonemang är att spela ett halvt spel. Och så ska det absolut inte vara.

Jag mötte Alf Svensson

Ett oväntat möte i Half-Life 2: Episode Two. Mitt i det mest dramatiska kapitlet i Half-Life-sagan står han där. Alf Svensson. Han har lagt av sig glasögonen och kallar sig själv Magnusson. Men mig går det inte att lura. Jag hälsar lite försynt, undrar om Alf tycker att det är lika pinsamt som jag själv gör. Han är korthuggen och irriterad. Jag antar att han inte ville att någon skulle känna igen honom.

Det är lite ledsamt. För jag har faktiskt tagit mig an många svårigheter för att nå fram till Alf. Jag drar mig till minnes mitt första minne med en Combine Hunter, min färd i underjorden, min åktur mot The White Forrest. Och mitt förhållande till Alyx Vance som numera gått ifrån att vara subtil till att bli mer självklar.

Alf, du anar inte vad jag varit med om…

Episode Two sviker inte. Det är en dramatisk, berättarteknisk- och tempomässig uppskruvning av Half-Life 2 som väntar. Spelmotorn nya känsla för öppna landskap ger mig största möjliga njutning när jag bränner genom landsbygden i min powerride. Och när jag staplar genom underjorden är den klaustrofobiska stämningen påtaglig. Annars är det spelmässigt de fysiska pusslen som lämnar störst intryck, de har aldrig tidigare varit lika subtila eller intelligenta. Har man en bra fysikmotor att luta sig mot så ska man absolut utnyttja den. Någonstans känns det som att Valve vågar göra det först nu i Episode Two.

Så hör upp Alf, jag tål inte din otrevliga ton, du ska tacka din Gud att jag är på din sida. För det kliar banne mig i mina fingrar.

Något annat som lämnar intryck är hur Valve mästrat den interaktiva berättartekniken. Karaktärerna man möte beter sig obehagligt mycket som de ska. Ni förstår kanske vad jag menar. Jag förväntar mig inte att karaktärer ska blinka åt mig, att de ska ge mig den där blicken, att de nervöst ska klappa sig om handen, att de uttrycker skräck med ansiktet och så mycket mera. Icke-spelar karaktärer ska i ett datorspel se likadana ut och upprepa samma fras. I Half-Life 2 känns de aningen för levande.

Tur kanske att Episode Two endast har en speltid på runt 7-8 timmar. Annars hade det blivit för mycket av det goda. Ta er tid Valve, ta er tid att göra Episode Three till exakt den upplevelse ni vill förmedla. Något annat förväntar jag mig inte från er.

Och Alf. Om du bara kunde slappna av ibland…